コンピュートシェーダーで`Dispatch`した後、その結果を直後のドローコールで使用する際、GPU上での書き込み完了を待機(同期)させるために必要な命令はどれか。

解説修正:基本的にはドライバやUnityがリソースの依存関係を見てバリアを挿入するが、`Graphics.SetBuffer`などでバインドする順序が重要。より低レベルな操作や自作SRPでは`CommandBuffer.WaitOnAsyncGraphicsFence`などが使われることもある。ただし、一般的には「同じバッファをCSで書き込みVSで読む」場合、Dispatch後にSetBufferすれば暗黙的な依存が解決されることが多い。設問としては「ComputeBuffer.GetData」をするなら同期が必要だが、GPU内完結ならドライバ任せ。しかし、ここでは「Graphics.DrawProcedural」などの前に明示的なバリアが必要かという点。正解は「不要(自動)」に近いが、より正確には「バッファのセット順序」が鍵。ここは選択肢を再考し、より明確な知識問題へ変更。