HOMELv004 オンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、クライアント側での入力遅延を感じさせないために、入力を即座に反映し、後でサーバーの結果と整合性を取る技術はどれか。 2026年1月25日 クライアントサイド・プレディクションは、サーバーからの承認を待たずにプレイヤーの入力をローカルで即座に反映し移動などを行う技術。ズレが生じた場合はサーバーリコンシリエーションで修正する。 Unity Physics(DOTSベース)やHavok Physicsを使用する場合、従来のPhysXと比較してパフォーマンスが向上する主な理由はどれか。 CommandBufferを使用して、不透明オブジェクトの描画後かつ透明オブジェクトの描画前に特定の描画処理を挿入したい場合、指定すべきCameraEventはどれか。