HOMELv031 `NetworkObject` のプーリング(Object Pooling)を実装する際、NGOの標準的な仕組み(`INetworkPrefabInstanceHandler`等)を使用する主な理由は何か。 2026年1月25日 通常のObject Poolはローカル動作だが、NGOでは「サーバーがSpawnした」という通知を受けてクライアント側でも「プールから出す」という動作をさせる必要があるため、専用のハンドラー登録が必要。 シミュレーション周期(Tick Rate)と描画周期(Frame Rate)の関係について、正しい設計はどれか。 UI Toolkitにおいて、`VisualElement` の階層構造が深くなりすぎることによる主なパフォーマンス上のデメリットはどれか。