HOMELv006 ECSにおいて、エンティティの生成・破棄が頻繁に行われる場合、構造的変更(Structural Change)によるパフォーマンス低下を防ぐために使用すべきものはどれか。 2026年1月25日 EntityCommandBuffer(ECB)を使用すると、変更コマンドを一時的に記録し、フレームの終わりなどの同期ポイントで一括適用することで、メインスレッドのブロックを最小限に抑える。 C# 8.0以降で導入された「Nullable Reference Types(許容参照型)」をUnityプロジェクトで有効にするために必要な記述はどれか(csc.rspやasmdef設定)。 レイトレーシング(Ray Tracing)をUnityで利用するために必須となるレンダリングパイプラインはどれか。