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「Unity認定 3D Artist (アーティスト)」の記事一覧

URPやHDRPにおいて、レンダリングパイプラインの特定の位置(空の描画後など)に独自の描画処理をC#で挿入するためのクラスはどれか。
Scriptable Render Passを作成し、Renderer Featureとして登録することで、パイプラインの内部にカスタム…
2026年3月24日
巨大な地形や超高解像度のテクスチャを、カメラに映る部分だけタイル状に分割してメモリにロード・描画する技術はどれか。
Streaming Virtual Texturing (SVT) は、広大なテクスチャ全体をメモリに置かず、必要なタイルだけをGPUに…
2026年3月24日
モバイル向けテクスチャ圧縮において、ASTC形式がETC2形式よりも優れている点は主にどれか。
ASTCは4x4から12x12までのブロックサイズを選べるため、画質重視のUIから圧縮重視の背景まで柔軟に対応で…
2026年3月24日
ビルドに含まれているが、実際にはどのシーンからも参照されておらず、容量の無駄になっているアセットを見つけるための手がかりとなる情報はどれか。
Editor Logには、シーンやResourcesから参照されていないがバンドルに含まれてしまったアセット等の警告が…
2026年3月24日
ビルド時に、多数のShader Variant(キーワードの組み合わせ)が生成され、ビルド時間とサイズを圧迫しているかを確認するためのログファイルはどれか。
Editor Log内のシェーダーコンパイル情報を見ることで、どのシェーダーが何千ものバリアントを生成してい…
2026年3月24日
UI Toolkitにおいて、CSSのように「名前が”Button”で終わる要素」や「マウスホバー中の要素」を指定してスタイルを適用する仕組みを何と呼ぶか。
USS Selectors(セレクタ)を使用することで、UI要素のクラス名や状態(:hover等)に基づいて、柔軟にスタ…
2026年3月24日
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)において、従来のGame Objectではなく、大量のオブジェクトを効率的に描画するために使用されるハイブリッドレンダリング機能はどれか。
Entities Graphicsパッケージは、ECSのデータ構造から直接描画命令を発行し、数万体単位のオブジェクト描…
2026年3月24日
ネットワーク対戦ゲームなどで、異なる端末でも完全に同じ物理シミュレーション結果(決定論的挙動)を得るためのPhysics設定はどれか。
Enhanced Determinism(決定論的物理)を有効にすると、浮動小数点演算の誤差を吸収し、同じ入力に対して…
2026年3月24日
Texture Streaming機能において、カメラから遠いオブジェクトに対して高解像度テクスチャをロードしないように制御し、メモリを節約する仕組みはどれか。
Mipmap Streamingを有効にすると、必要なミップマップレベルだけをVRAMにロードするため、テクスチャメモ…
2026年3月24日
ドアが開いた時だけ部屋の中を描画するなど、動的に遮蔽状態が変化する場所に対してOcclusion Cullingを機能させるためのコンポーネントはどれか。
Occlusion Portalコンポーネントは「Open/Close」の状態を切り替えることができ、ドアや窓の開閉に合わせ…
2026年3月24日

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