素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Unreal Engine 認定インストラクター (知識)
「Unreal Engine 認定インストラクター (知識)」の記事一覧
World Partitionの主な機能は何か。
従来のサブレベル管理を不要にし、単一の巨大なワールドをグリッド単位で動的にロード・アンロードするシ…
2026年3月24日
Common UIプラグインの特徴は何か。
複雑なメニュー画面におけるボタンフォーカスの移動や、入力デバイスの切り替え時のアイコン変化などを体…
2026年3月24日
「PSO Caching (Pipeline State Object Caching)」の目的は何か。
あらかじめシェーダーの状態(PSO)を記録・コンパイルしておくことで、プレイ中に初めてのエフェクトが出…
2026年3月24日
「Replication Graph」を使用する主な利点は何か。
標準のレプリケーションリスト走査ではなく、グリッド分割や動的ノード管理により、バトルロイヤル等の多…
2026年3月24日
Subsystem(サブシステム)の主な利点は何か。
GameInstanceSubsystemなどは、シングルトンのように振る舞い、手動での生成・破棄管理が不要で便利。
2026年3月24日
Pose Assetは何を保存するものか。
主にフェイシャルアニメーションなどで、カーブ値0〜1でブレンド可能な個々のポーズ(モーフターゲットの…
2026年3月24日
State Treeとは何か。
AIだけでなく、ゲームロジックやUIフロー制御にも使える、軽量で柔軟な階層型ステートマシン。
2026年3月24日
Substrate(旧Strata)とは何か。
UE5で実験的に導入された、より複雑で層状(Layered)のマテリアル表現を可能にする新しいマテリアルオー…
2026年3月24日
Temporal Super Resolution (TSR) の目的は何か。
UE5標準のアップスケーラーで、DLSSやFSRと同様に、パフォーマンスと画質の両立を目指す技術。
2026年3月24日
マクロライブラリと関数ライブラリの決定的な違いは何か。
関数(Function)内ではDelay等のLatent Actionは使えないが、マクロはグラフ展開されるためDelayなどを含…
2026年3月24日
投稿のページ送り
1
…
228
229
230
…
482