素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
GameObject.Find(“Name”) メソッドの使用について、パフォーマンスの観点から正しいアドバイスはどれか。
GameObject.Findは文字列照合でシーン全体を走査するため非常に重い。初期化時(Start/Awake)に一度だけ…
2026年1月25日
ゲームオブジェクト自体はアクティブだが、親オブジェクトが非アクティブなため、シーン上で無効になっている状態を確認するプロパティはどれか。
activeSelfはオブジェクト自身のチェックボックスの状態のみを返すが、activeInHierarchyは親の状態も含め…
2026年1月25日
プロジェクトのコンパイル時間を短縮し、スクリプトの依存関係を整理するために、フォルダごとにコンパイル単位を分割する機能はどれか。
Assembly Definition Files (.asmdef) を設定することで、そのフォルダ以下のスクリプトを独立したアセン…
2026年1月25日
Unityプロジェクトにおいて、クラス間の依存関係を疎結合にし、テスト容易性を高めるために「Dependency Injection (DI)」コンテナ(VContainerやZenjectなど)を導入する主なメリットはどれか。
DIパターンを適用することで、各クラスは必要な依存オブジェクトを自分で探す(SingletonへのアクセスやFi…
2026年1月25日
アセット(テクスチャやモデルなど)がプロジェクトにインポートされた直後に、自動的に圧縮設定やマテリアル設定を変更するために継承すべきクラスはどれか。
AssetPostprocessorを継承し、OnPreprocessTextureやOnPostprocessModelなどのメソッドを実装すると、アセ…
2026年1月25日
多数の同じメッシュ(草や木など)を一度のドローコールで描画し、かつ個別に位置や色を変えることができるGPU機能を利用するAPIはどれか。
Graphics.DrawMeshInstanced(またはDrawMeshInstancedIndirect)を使用すると、GPUインスタンシング機能…
2026年1月25日
CommandBufferを使用して、画面全体に対する画像処理(ブラーや色調補正など)を行う際に頻繁に使用されるメソッドはどれか。
Blit(Block Transfer)は、ソーステクスチャをシェーダーを通してデスティネーションテクスチャ(または…
2026年1月25日
Entity Component System (ECS) において、特定のコンポーネントの組み合わせを持つEntityを検索・フィルタリングするための定義は何か。
ECSでは、Entityが持つコンポーネントの型によって「Archetype(アーキタイプ)」が決まり、システムは「E…
2026年1月25日
Burst Compilerを使用してジョブをコンパイルする際、コード内で使用できないものはどれか。
Burst CompilerはC#のサブセット(High Performance C#)を高度に最適化するため、マネージドヒープを使用…
2026年1月25日
Universal Render Pipeline (URP) で、特定のオブジェクトだけを光らせる(Bloom)などのポストエフェクトを適用するために、描画レイヤーを分ける等の処理を行う際、パイプラインの設定に追加する項目はどれか。
Renderer DataアセットのRenderer Featuresリストに「Render Objects」を追加し、特定のLayerマスクやOver…
2026年1月25日
投稿のページ送り
1
…
114
115
116
…
158