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Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
Compute Shaderを実行(ディスパッチ)する際、スレッドグループ数を指定するメソッドはどれか。
ComputeShader.Dispatch(kernelIndex, x, y, z) メソッドを使用して、GPU上でコンピュートシェーダーのカ…
2026年1月25日
標準的なシェーダープロパティにおいて、テクスチャ(Albedoなど)を指定するプロパティ名の慣例(および多くのシェーダーでのデフォルト名)はどれか。
Unityのシェーダーにおいて、メインテクスチャを受け取るプロパティ変数は慣習的に `_MainTex` と命名され…
2026年1月25日
Sprite Atlas(スプライトアトラス)を使用する最大のメリットは何か。
複数の小さなスプライト画像を1枚のアトラス(テクスチャ)にまとめることで、GPUへのステート変更回数を…
2026年1月25日
LOD (Level of Detail) Groupコンポーネントの機能として正しいものはどれか。
カメラが遠くにある場合はポリゴン数の少ないモデルを表示し、近くでは高詳細なモデルを表示することで、…
2026年1月25日
シーンビューにデバッグ用の線やアイコン(ギズモ)を描画するために実装すべきメッセージメソッドはどれか。
OnDrawGizmos(または選択時のみのOnDrawGizmosSelected)を実装し、Gizmosクラスのメソッドを呼ぶことで…
2026年1月25日
AndroidとiOSで異なる処理を記述する際、コンパイルエラーを防ぐために使用する「プラットフォーム依存コンパイル」の正しい記述例はどれか。
プリプロセッサディレクティブ `#if UNITY_ANDROID` を使用することで、そのブロック内のコードはAndroid…
2026年1月25日
UnityWebRequestを使用してサーバーからテキストデータを取得する際、通信が完了するまで待機する最も現代的な実装パターンはどれか(UniTask等を用いない標準機能)。
コルーチン内で yield return request.SendWebRequest(); を記述することで、メインスレッドをブロックせ…
2026年1月25日
テクスチャのインポート設定にある「Generate Mip Maps」を有効にする主な利点はどれか。
ミップマップは解像度を下げたテクスチャのコピーを予め作成し、カメラからの距離に応じて切り替える技術…
2026年1月25日
2つのベクトル間の直線的な補間を行う`Vector3.Lerp`と、球面線形補間を行う`Vector3.Slerp`の使い分けとして正しいものはどれか。
Lerpは始点と終点を直線で結ぶため、回転に使うと途中で長さが変わったり速度が不均一になる。Slerp(Sphe…
2026年1月25日
エディタモード(再生していない状態)でもMonoBehaviourのUpdateメソッドなどを実行させたい場合にクラスに付与する属性はどれか。
[ExecuteInEditMode](現在は[ExecuteAlways]が推奨されるケースが多い)をクラスに付与すると、エディタ…
2026年1月25日
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