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「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧

NativeArrayなどのネイティブコンテナを使用する際、メモリリークを防ぐために必ず行う必要がある処理はどれか。
ネイティブコンテナはアンマネージドメモリを使用するため、C#のガベージコレクタ(GC)の管理外である。…
2026年1月25日
オンラインマルチプレイヤーゲームにおいて、クライアント側での入力遅延を感じさせないために、入力を即座に反映し、後でサーバーの結果と整合性を取る技術はどれか。
クライアントサイド・プレディクションは、サーバーからの承認を待たずにプレイヤーの入力をローカルで即…
2026年1月25日
CommandBufferを使用して、不透明オブジェクトの描画後かつ透明オブジェクトの描画前に特定の描画処理を挿入したい場合、指定すべきCameraEventはどれか。
AfterForwardOpaque(またはForwardレンダリングパスにおける不透明描画後)を指定することで、不透明物が…
2026年1月25日
プロファイラーにおいて「Gfx.WaitForPresent」の時間が長い場合、何がボトルネックになっている可能性が高いか。
Gfx.WaitForPresentは主に、CPUがフレームの処理を終え、GPUが描画を完了して画面に表示(Present)するタ…
2026年1月25日
Unity Physics(DOTSベース)やHavok Physicsを使用する場合、従来のPhysXと比較してパフォーマンスが向上する主な理由はどれか。
DOTSベースの物理エンジンは、データを連続したメモリ領域に配置(ECS)し、Job Systemを用いて複数のコア…
2026年1月25日
カスタムインスペクターを作成する際、SerializedPropertyを使用してプロパティを操作・描画することの最大の利点はどれか。
SerializedPropertyを通して値を変更することで、Unityは変更を検知し、ダーティフラグを立て、Undo履歴へ…
2026年1月25日
UniTask(またはUnityのAwaitable)を使用するメリットとして、従来のコルーチンと比較して優れている点はどれか。
async/await構文を使用することで、値を返す非同期メソッドを作成でき、標準的なtry-catchブロックで例外…
2026年1月25日
頂点シェーダー(Vertex Shader)からフラグメントシェーダー(Fragment Shader)へ渡されるデータにおいて、GPUが自動的に行う処理はどれか。
ラスタライズの段階で、頂点間で定義されたデータ(UV座標、法線、カラーなど)は、ピクセル(フラグメン…
2026年1月25日
C# Job Systemにおいて、ジョブ内で参照型(クラスなど)を使用できない制約がある理由として、正しいものはどれか。
Job SystemはBlittableな値型のみを扱うことで、メモリレイアウトを保証し、GCの発生を回避し、競合状態(…
2026年1月25日
テクスチャのメモリ使用量を削減するために、圧縮形式を選択する際、iOSとAndroidの両方で広くサポートされ、推奨される圧縮フォーマットはどれか。
ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) は、ブロックサイズを選択でき、画質と圧縮率のバランスが…
2026年1月25日

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