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Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
`Mesh.SetVertexBufferParams` と `SetVertexBufferData` を使用してメッシュを更新するメリットは、従来の `mesh.vertices = array` と比較して何か。
従来のプロパティアクセスは全置換&コピー&構造体配列生成が発生したが、Advanced Mesh APIを使えば、必…
2026年1月25日
`OnAudioFilterRead` メソッドを実装してオーディオ処理を行う際、特に注意すべきスレッドに関する制約はどれか。
DSP(デジタル信号処理)チェーンの一部として呼ばれるため、非常に高いリアルタイム性が求められ、かつメ…
2026年1月25日
Canvasの「Pixel Perfect」オプションを有効にするとどうなるか。
特にドット絵のゲームや、細かい文字、罫線などをくっきり表示させたい場合に有効だが、滑らかな移動が必…
2026年1月25日
TextMesh Proのフォントアセット設定で「Generation Mode」を「Dynamic」にする利点はどれか。
数千文字ある日本語などをStaticで持つとテクスチャが巨大になるが、Dynamicなら使用する文字だけを生成す…
2026年1月25日
`GraphicRaycaster` コンポーネントの「Blocking Mask」設定の役割はどれか。
例えば、3D空間上の障害物がUIの前にあるとき、UIをクリックできなくするか、無視してクリックできるよう…
2026年1月25日
`LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate` の使用について、正しいアドバイスはどれか。
UnityのUIレイアウトシステムはフレーム終了時に遅延実行されるため、スクリプトでテキストを変更してすぐ…
2026年1月25日
`PanelSettings` アセットの「Scale Mode」を「Scale With Screen Size」にする目的はどれか。
uGUIのCanvasScalerと同様、異なる解像度のデバイスでもUIレイアウトが崩れないようにするための基本設定。
2026年1月25日
uGUIにおいて、動的に変化するUI(HPゲージなど)と静的なUI(背景枠など)を、別々の `Canvas`(またはSub-canvas)に分けることが推奨される理由はどれか。
Canvasは合体(Batch)の単位でもあり、更新(Rebuild)の単位でもある。巨大なCanvasの一部だけを書き換…
2026年1月25日
イベントの伝播(Propagation)において、「Bubbling(バブリング)」とはどのような挙動か。
UI Toolkitのイベントシステムは、ルートからターゲットへ降りる「Trickling(Capturing)」フェーズと、…
2026年1月25日
USS(Unity Style Sheets)セレクタにおいて、`.className` はクラスを指定するが、`#name` は何を指定するか。
`#` は `VisualElement.name` プロパティ(IDに相当)に基づいて特定の要素にスタイルを適用する際に使用…
2026年1月25日
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