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Unity認定プログラマー エキスパート
「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧
シェーダーコード内の `#pragma multi_compile` や `#pragma shader_feature` で定義されたキーワードをスクリプトから有効にするメソッドはどれか。
`material.EnableKeyword("KEYWORD_NAME")` を呼ぶことで、対応するシェーダーバリアントに切り替えること…
2026年1月25日
`WeakReference
`を使用している際、参照先のオブジェクトが生存している場合にその実体を取得するためのメソッドはどれか。
`TryGetTarget(out T target)` メソッドを使用することで、オブジェクトがGC回収されていなければ`true`と…
2026年1月25日
UGUIのCanvasにおいて「Render Mode」を「Screen Space – Camera」に設定した際、UI要素の平面距離(Plane Distance)は何を基準に決定されるか。
Plane Distance設定により、指定されたカメラの前方何メートルの位置にUIプレーンが描画されるかが決まり…
2026年1月25日
ロード済みのAssetBundleに含まれているすべてのアセット名(パス)のリストを取得するメソッドはどれか。
`GetAllAssetNames`を使用すると、そのバンドルに格納されている全アセットのパス(配列)を取得でき、何…
2026年1月25日
`Physics.Simulate`メソッドを手動で呼び出して物理演算を進める際、避けるべき使い方はどれか。
`FixedUpdate`は物理エンジンのステップ中に呼ばれるため、その中でさらに`Simulate`(ステップ進行)を呼…
2026年1月25日
「継承より合成(Composition over Inheritance)」の原則において、機能を追加する際に親クラスを継承する代わりに推奨される方法はどれか。
合成(コンポジション)を使用することで、クラス階層の硬直化を防ぎ、実行時に振る舞いを切り替えたり(S…
2026年1月25日
実行時に生成されたネットワークオブジェクトではなく、シーンにあらかじめ配置されたネットワークオブジェクトを一意に識別するために使用されるハッシュ値はどれか。
`GlobalObjectIdHash`は、シーン内のオブジェクトを一意に特定するためのIDであり、サーバーとクライアン…
2026年1月25日
`Mesh.UploadMeshData(markNoLongerReadable)`メソッドにおいて、引数を`true`に設定することのメモリ上のメリットはどれか。
`markNoLongerReadable = true` でアップロードすると、UnityはCPU側で保持していた頂点配列などを破棄す…
2026年1月25日
ボタンを押したときに、そのボタンの位置に合わせて一時的な設定用UIを表示し、フォーカスが外れたら自動的に閉じるウィンドウを作成するクラスはどれか。
`PopupWindow`と`PopupWindowContent`を使用することで、ドロップダウンメニューのような一時的な入力ウィ…
2026年1月25日
`Shader.PropertyToID(“Color”)` のようなハッシュID計算コストを回避するため、取得したIDを保存する変数の修飾子として最も適切なものはどれか。
ハッシュ計算は実行時に一度だけ行えばよいため、`static readonly int Id = Shader.PropertyToID(...)` …
2026年1月25日
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