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「Unity認定プログラマー エキスパート」の記事一覧

Timelineのカスタムトラックやクリップを作成し、プレビュー再生時に時間変化に応じた処理を行うために実装すべきインターフェースはどれか。
ITimeControlを実装することで、Timelineの再生ヘッド(時間)の変化に応じて、エディタ上でもプレビュー…
2026年1月25日
AudioMixerにおいて、BGMの音量を下げてSEを目立たせる(ダッキング)ような設定変更を動的に行うために使用する機能はどれか。
Snapshotsを使用することで、AudioMixerのパラメータ(音量やエフェクト値)の状態を保存し、スクリプトか…
2026年1月25日
CommandBufferを使用してレンダリングパイプラインに描画コマンドを追加する際、実行タイミングを指定するために使用する列挙型はどれか。
Built-in Render PipelineではCameraEvent(例:AfterSkybox)、SRPではRenderPassEventなどを使用して、…
2026年1月25日
ゲーム起動時、最初のシーンがロードされる前にメソッドを実行させるために使用する属性はどれか。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]属性を使用すると、MonoBehaviourの有無に関わらず、ランタイム起動時に…
2026年1月25日
インスペクタ上で特定のカスタムクラスのフィールド表示をカスタマイズするために継承すべきクラスはどれか。
Serializableなクラスや構造体のプロパティ描画をカスタマイズする場合、PropertyDrawerを継承し、[Custom…
2026年1月25日
コルーチンにおいて、特定の条件が満たされるまで待機するカスタム待機処理を作成するために継承するクラスはどれか。
CustomYieldInstructionを継承し、keepWaitingプロパティをオーバーライドすることで、任意の継続条件を持…
2026年1月25日
特定のレイヤー間の衝突判定を無効にするために、Unityエディタ上で設定を行う箇所はどこか。
Project SettingsのPhysics(またはPhysics 2D)にあるLayer Collision Matrixで、レイヤーごとの衝突の有…
2026年1月25日
UGUIにおいて、頻繁に移動や変更が行われる動的なUI要素と、静的なUI要素を最適化のためにどう配置すべきか。
Canvas全体のリビルド(再計算)を防ぐため、更新頻度の高い要素は別のCanvasに分離することで、変更時の…
2026年1月25日
Addressablesにおいて、ロードされたアセットの参照カウント(Reference Count)が0になった時に発生する挙動はどれか。
Addressablesは参照カウント方式を採用しており、Releaseを呼び出してカウントが0になると、そのアセット…
2026年1月25日
unsafeコンテキスト内でポインタを使用する際、ガベージコレクションによって変数のアドレスが移動しないように固定するためのステートメントはどれか。
fixedステートメントを使用することで、マネージド変数のアドレスを固定し、ポインタ操作中にGCによって移…
2026年1月25日

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