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「Lv002」の記事一覧

IL2CPPスクリプトバックエンドを使用する主な理由はどれか。
IL2CPPは中間言語(IL)をC++コードに変換し、ネイティブコンパイルすることで実行速度の向上と解析の難易…
2026年1月25日
Physics.Raycastを使用する際、特定のレイヤーのみを対象にするために使用する引数はどれか。
LayerMask(ビットマスク)を使用することで、レイキャストの判定対象とするレイヤーをフィルタリングでき…
2026年1月25日
C#の「Action」と「Func」デリゲートの違いについて正しい記述はどれか。
Actionはvoid型のデリゲートであり、Funcは最後の型引数が戻り値の型となるデリゲートである。
2026年1月25日
ドローコール(Draw Call)を削減するための機能である「GPU Instancing」が有効に機能する条件はどれか。
GPU Instancingは、同一のメッシュとマテリアルを持つ複数のオブジェクトを一度の描画命令で処理する技術…
2026年1月25日
カスタムエディタウィンドウを作成する際、継承すべきクラスはどれか。
独自のウィンドウを作成する場合はEditorWindowを継承し、GetWindowで表示する。Editorクラスはインスペク…
2026年1月25日
Addressablesシステムにおいて、リモートサーバーからアセットカタログを更新するために使用される機能はどれか。
CheckForCatalogUpdatesメソッドを使用することで、リモートにあるカタログのハッシュを確認し、更新があ…
2026年1月25日
UGUIにおいて、大量のUI要素を描画する際のパフォーマンス低下の主な原因となる「リビルド(Rebuild)」を発生させる操作はどれか。
レイアウト要素の変更は、Canvas全体の再計算(リビルド)をトリガーし、負荷が高くなる。動的な要素はサ…
2026年1月25日
C#の「async/await」パターンをUnityで使用する際、メインスレッドに戻ってUnity APIを操作するために必要なものはどれか。
Unity APIはメインスレッドからしかアクセスできないため、非同期処理後にSynchronizationContext(UnityS…
2026年1月25日
「ScriptableObject」を使用する主な利点として、不適切なものはどれか。
ScriptableObjectはデータコンテナであり、MonoBehaviourのようにUpdateなどのライフサイクルイベントを持…
2026年1月25日
シングルトンパターンをUnityで実装する際、シーン遷移後にオブジェクトが破棄されないようにするために必要なメソッドはどれか。
DontDestroyOnLoadを呼び出すことで、シーンが切り替わってもそのGameObjectは破棄されずに維持される。
2026年1月25日

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