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Lv002
「Lv002」の記事一覧
独自のウィンドウを作成し、Unityエディタのメニューから開けるようにするために継承すべきクラスはどれか。
EditorWindowクラスを継承することで、ドッカブルで独自のGUIを持つウィンドウを作成できる。Editorクラス…
2026年1月25日
MonoBehaviourを継承したクラスで、インスペクターにリストを表示し、その中身をカスタムクラスの配列にしたい場合、カスタムクラスに付与すべき属性はどれか。
[System.Serializable]属性をクラスや構造体に付与することで、Unityのシリアライズシステムがそのフィー…
2026年1月25日
NavMeshAgentが、動的に配置された障害物(NavMesh Obstacle)を回避して経路再計算を行うために必要なObstacleの設定はどれか。
Carve(切り抜き)を有効にすると、障害物がNavMeshに穴を開け、エージェントはその穴を避けるような新し…
2026年1月25日
高速で移動するオブジェクトが、薄い壁をすり抜けてしまう現象を防ぐために設定すべきRigidbodyのCollision Detectionモードはどれか。
Continuous Dynamicは最も計算コストが高いが、高速移動するオブジェクトが静的または動的なコライダーを…
2026年1月25日
ButtonコンポーネントのOnClickイベントに、エディタ上でメソッドを登録する際、動的な引数を受け取るメソッド(Dynamic)と静的な引数のメソッド(Static)の違いは何か。
エディタ設定において、Staticパラメータは事前に設定した値を渡すが、Dynamicパラメータ(スクリプトから…
2026年1月25日
モバイル向けゲームにおいて、描画負荷(ドローコール)を削減するために、複数の静的なオブジェクトのメッシュを1つに結合する機能はどれか。
Static Batching(静的バッチング)は、動かないオブジェクト(Staticフラグが設定されている)のメッシュ…
2026年1月25日
Resourcesフォルダに格納されたアセットについての正しい記述はどれか。
Resourcesフォルダ内のアセットは、使用・不使用に関わらずインデックス情報が起動時にロードされメモリを…
2026年1月25日
Animator Controllerにおいて、特定の条件が満たされたときに現在のアニメーションから即座に遷移させるために使用する機能はどれか。
Any Stateノードからの遷移を作成すると、現在どのアニメーションステートにいても、条件が満たされれば即…
2026年1月25日
大量のオブジェクトを頻繁に生成・破棄する際に、パフォーマンス負荷(GCやインスタンス化のコスト)を軽減するための設計パターンはどれか。
Object Poolingは、オブジェクトを破棄せずに非アクティブ化して再利用することで、生成と破棄のコストお…
2026年1月25日
C#のスクリプトで、他のスクリプトから変数の値を変更されたくないが、値の読み取りは許可したい場合のプロパティ定義はどれか。
{ get; private set; } を使用すると、外部クラスからは読み取りのみ可能で、書き込みはクラス内部からの…
2026年1月25日
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