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Lv004
「Lv004」の記事一覧
DI(Dependency Injection)コンテナを使用する主な目的はどれか。
DIは依存オブジェクトを外部から注入することで、クラスが具体的な実装に依存することを防ぎ、モックへの…
2026年1月25日
Androidビルドにおいて、テクスチャ圧縮形式として最も一般的で推奨されるフォーマットはどれか。
ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)は高い圧縮率と品質を両立し、近年のほとんどのAndroid/iO…
2026年1月25日
シェーダーグラフ(Shader Graph)において、ビューベクトルと法線ベクトルの内積を利用して、オブジェクトの輪郭を発光させる効果は一般に何と呼ばれるか。
フレネル効果は、視線角度に応じて表面の反射率が変化する現象を模倣したもので、輪郭発光(リムライト)…
2026年1月25日
Unity Test Frameworkにおいて、1フレーム待機したり、時間の経過をテストしたりするために使用する属性はどれか。
[UnityTest]属性をつけたメソッドは、戻り値をIEnumeratorにすることで、コルーチンのようにyield return…
2026年1月25日
PhysXにおいて、高精度な物理シミュレーションよりもパフォーマンスを優先する場合、MeshColliderの代わりに使用すべきコライダーはどれか。
プリミティブコライダー(Box, Sphere, Capsule)は計算式が単純であるため、複雑なメッシュ判定を行うMes…
2026年1月25日
AssetBundleの依存関係において、Bundle AとBundle Bが共にTexture Cを参照しており、明示的に依存関係を設定しなかった場合、どうなるか。
明示的な依存関係解決(Texture Cを独立したBundleにする等)を行わない場合、Unityは各Bundleが完結する…
2026年1月25日
C#の「stackalloc」キーワードを使用する主な目的はどれか。
stackallocはスタック領域にメモリを割り当てるため、ヒープ割り当てが発生せず、GCの対象にならない高速…
2026年1月25日
URP(Universal Render Pipeline)において、独自のレンダリングパスを追加するために作成するクラスはどれか。
ScriptableRendererFeatureを継承したクラスを作成し、その中でScriptableRenderPassを定義してキューに追…
2026年1月25日
IJobParallelForを使用する際、複数のスレッドが同時に書き込みを行うことによる競合(Race Condition)を防ぐために、配列に対して設定すべき属性はどれか。
通常、並列ジョブでのインデックス外書き込みは安全のため制限されるが、意図的に競合を管理できる場合は[…
2026年1月25日
ECS(Entity Component System)において、データの「振る舞い(ロジック)」のみを記述する部分はどれか。
ECSにおいて、EntityはID、Componentはデータ、Systemがロジック(振る舞い)を担当する。
2026年1月25日
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