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Lv005
「Lv005」の記事一覧
SerializedPropertyを使用して配列の要素数を変更する際に呼び出すメソッドはどれか。
InsertArrayElementAtIndexは、指定したインデックスに新しい要素を挿入(または複製)し、配列サイズを拡…
2026年1月25日
変換行列(Matrix4x4)において、オブジェクトの「位置(Translation)」情報は通常どの要素に格納されているか(列優先の場合)。
4x4行列の第4列(m03, m13, m23)には、X, Y, Z軸方向の平行移動成分が格納される。
2026年1月25日
プロジェクト設定の「Player Settings」にある「Managed Stripping Level」を「High」にした場合のリスクはどれか。
コードストリッピングは静的解析で使用されていないコードを削除するが、リフレクションによる参照は解析…
2026年1月25日
ネットワーク同期において「ラグ補償(Lag Compensation)」を行う目的はどれか。
ラグ補償は、サーバー側で過去の時点の当たり判定を再現することで、通信遅延による判定のズレを解消し、…
2026年1月25日
コンピュートシェーダー(Compute Shader)において、スレッドグループ内のスレッド数を定義する属性はどれか。
[numthreads(x, y, z)]属性は、1つのスレッドグループ内で実行されるスレッドの数を指定するために不可欠…
2026年1月25日
C#の「Span
」構造体の特徴として正しいものはどれか。
Spanはref structであり、メモリの場所(スタック、ヒープ、ネイティブ)を問わず、連続したメモリ領域へ…
2026年1月25日
EntityQueryを使用して特定のコンポーネントを持つエンティティを検索する際、そのコンポーネントを持たないエンティティを除外するためのクエリフィルタはどれか。
WithNoneを使用すると、コンポーネントTを持っているエンティティは検索結果から除外される。
2026年1月25日
マルチシーン環境で、特定のシーン内のオブジェクト同士だけが衝突するように物理演算を分離したい場合、使用すべき機能はどれか。
PhysicsScene(Local Physics Scene)を使用すると、シーンごとに独立した物理世界を持つことができ、異な…
2026年1月25日
CI/CD環境(JenkinsやGitHub Actionsなど)でUnityをバッチモードで起動し、ビルドを実行させるためのコマンドライン引数はどれか。
-batchmodeはGUIなしで起動、-quitは処理終了後にエディタを閉じる、-executeMethodは指定した静的メソッ…
2026年1月25日
HLSLシェーダーコード内で、条件分岐(if文)を使用することのパフォーマンスへの影響について、一般的に正しい記述はどれか。
GPUは多数のスレッドが同じ命令を実行する(SIMD)構造のため、隣接するスレッド(Warp)内で分岐条件の結…
2026年1月25日
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