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Lv006
「Lv006」の記事一覧
Model-View-Presenter (MVP) パターンにおいて、Presenterの主な役割はどれか。
PresenterはView(UI)とModel(データ・ロジック)の仲介役であり、Viewのイベントをハンドリングしてロ…
2026年1月25日
3D空間において、ある地点からターゲットへの「方向ベクトル」を求める正しい計算式はどれか。
ベクトルAからベクトルBへのベクトルは「終点(B) - 始点(A)」で求められる。したがって「ターゲット -…
2026年1月25日
条件付きコンパイルシンボル「DEVELOPMENT_BUILD」が定義されるタイミングはいつか。
Build Settingsの「Development Build」にチェックを入れた場合のみ定義され、デバッグ機能を含めたビルド…
2026年1月25日
JsonUtilityがサポートしていない機能はどれか。
JsonUtilityは高速だが機能に制限があり、Dictionaryやトップレベルの配列(ラッパーなし)のシリアル化を…
2026年1月25日
スクリプトからAssetBundleを作成(ビルド)する際に使用するAPIはどれか。
エディタスクリプトにおいて、指定したディレクトリにAssetBundleを生成するにはBuildPipeline.BuildAsset…
2026年1月25日
NavMeshAgentが、動的に配置された障害物(NavMeshObstacle)を回避して経路を再計算させるために必要なNavMeshObstacleの設定はどれか。
Carve(切り抜き)を有効にすると、その障害物がNavMeshに穴を開ける形になり、エージェントがその領域を…
2026年1月25日
レイトレーシング(Ray Tracing)をUnityで利用するために必須となるレンダリングパイプラインはどれか。
現在のUnityにおいて、ハードウェアアクセラレーションによるリアルタイムレイトレーシングをフルサポート…
2026年1月25日
テクスチャの「Mipmap(ミップマップ)」を有効にする主な利点はどれか。
ミップマップはメモリを約33%余分に消費するが、縮小表示時のエイリアシングを防ぎ、テクスチャフェッチの…
2026年1月25日
ECSにおいて、エンティティの生成・破棄が頻繁に行われる場合、構造的変更(Structural Change)によるパフォーマンス低下を防ぐために使用すべきものはどれか。
EntityCommandBuffer(ECB)を使用すると、変更コマンドを一時的に記録し、フレームの終わりなどの同期ポ…
2026年1月25日
C# 8.0以降で導入された「Nullable Reference Types(許容参照型)」をUnityプロジェクトで有効にするために必要な記述はどれか(csc.rspやasmdef設定)。
ソースコードの先頭に「#nullable enable」を記述するか、プロジェクト設定(csc.rsp等)で有効にすること…
2026年1月25日
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