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Lv006
「Lv006」の記事一覧
2つのRigidbodyを紐付け、振り子やバネのような動きを再現するコンポーネントはどれか。
Fixed JointやHinge JointなどのJointコンポーネントを使用して連結する。
2026年1月25日
静的なオブジェクトに対して、光の当たり具合をテクスチャに書き込む工程を何と呼ぶか。
LightmapをBake(焼付け)することで、低負荷で高品質な照明を実現する。
2026年1月25日
Time.timeScaleを0に設定した場合の直接的な影響はどれか。
timeScaleは時間の進み具合を制御するため、0にすると時間を止めた処理が可能。
2026年1月25日
特定のボーンの動きを外部(スクリプトやターゲット)から制御する手法はどれか。
IK (Inverse Kinematics)を使用すると、手足の先を指定位置に合わせて動かせる。
2026年1月25日
シーン内の特定のレイヤーのみを選択不可、あるいは非表示にする設定場所はどれか。
エディタ右上のLayersボタンから、レイヤーごとの表示・ロックを制御できる。
2026年1月25日
スクロール可能なリストを作成するために、中身の要素を制限するコンポーネントはどれか。
Maskコンポーネントを親に付けることで、範囲外のUI要素を非表示にできる。
2026年1月25日
スクリプトからのみアクセス可能な、共有データを保存するための特別なクラスはどれか。
ScriptableObjectはアセットとしてデータを保存し、複数のインスタンスで共有できる。
2026年1月25日
物理挙動において、空気抵抗による減速を設定するプロパティはどれか。
Dragの値を大きくすると、移動に対する抵抗が強くなり早く止まるようになる。
2026年1月25日
AIキャラクターが通れるエリアを事前に計算(ベイク)する機能を何と呼ぶか。
NavigationウィンドウでNavMeshをBakeすることで移動可能範囲を定義する。
2026年1月25日
コルーチンを開始するために使用するメソッドはどれか。
StartCoroutineにIEnumeratorを返すメソッドを渡して実行する。
2026年1月25日
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