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Lv009
「Lv009」の記事一覧
構造体(struct)とクラス(class)の違いについて、Unity開発において特に意識すべき点はどれか。
structは値型であるため、Listや配列からインデックスアクセスで取得した要素は「コピー」であり、そのプ…
2026年1月25日
高速で移動する弾丸などが、薄い壁をすり抜ける(トンネリング)現象を防ぐための最も確実な手段の一つはどれか。
離散的(Discrete)な判定ではフレーム間の移動量ですり抜けてしまうため、連続的(Continuous)な衝突判…
2026年1月25日
`GetComponent
()` の呼び出しコストに関する記述として、最も適切なものはどれか。
GetComponentは内部で検索処理を行うため、毎フレーム(Update内など)呼び出すとパフォーマンスに影響を…
2026年1月25日
Cinemachineにおいて、ターゲットを追従しつつ、手ブレのようなランダムな動きや、特定のパス(レール)に沿った動きを簡単に実装できるコンポーネントはどれか。
Cinemachine Virtual Cameraコンポーネントには、Body(追従方法)やAim(注視方法)、Noise(手ブレ)な…
2026年1月25日
Unity Timelineにおいて、特定のアニメーションクリップを指定した時間だけ再生したり、ブレンドしたりするために使用するトラックの種類はどれか。
Animation Trackは、Animatorコンポーネントを持つオブジェクトに対して、アニメーションクリップを配置し…
2026年1月25日
Addressablesパッケージにおいて、非同期でアセットをロードし、await可能なハンドルを返すメソッドはどれか。
Addressablesシステムでは、LoadAssetAsyncメソッドを使用してアセットを非同期ロードする。戻り値はAsync…
2026年1月25日
複数のスクリプトの実行順序(Execution Order)を明示的に制御・管理するためのプロジェクト設定箇所はどこか。
Project Settings内の「Script Execution Order」画面にて、特定のスクリプトの実行タイミングをDefault T…
2026年1月25日
Texture2Dのピクセルデータを読み書き可能な状態にするために、インポート設定で有効にしなければならないオプションはどれか。
GetPixelやSetPixelなどのメソッドでCPU側からテクスチャデータにアクセスするには、メモリ上にコピーを保…
2026年1月25日
Compute Shaderを実行(ディスパッチ)する際、スレッドグループ数を指定するメソッドはどれか。
ComputeShader.Dispatch(kernelIndex, x, y, z) メソッドを使用して、GPU上でコンピュートシェーダーのカ…
2026年1月25日
標準的なシェーダープロパティにおいて、テクスチャ(Albedoなど)を指定するプロパティ名の慣例(および多くのシェーダーでのデフォルト名)はどれか。
Unityのシェーダーにおいて、メインテクスチャを受け取るプロパティ変数は慣習的に `_MainTex` と命名され…
2026年1月25日
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