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「Lv012」の記事一覧

AssetBundle.Unload(true) を呼び出した際の挙動として正しいものはどれか。
true引数は「強制的なアンロード」を意味し、現在シーンで使用されているオブジェクトも含めてすべて破棄…
2026年1月25日
コライダーの表面上で、指定した位置に最も近い点を取得するためのメソッドはどれか。
Collider.ClosestPoint(position) は、任意の点からそのコライダー表面(または内部)への最近接点を返す。
2026年1月25日
「Command」パターンの主な利点として、アクションゲームの入力処理などで特に有用な機能はどれか。
操作(コマンド)をオブジェクトとしてカプセル化することで、実行、取り消し、保存(リプレイ)などの管…
2026年1月25日
大量のアセットを一括で編集する処理を行う際、インポート処理の発生を一時的に停止して高速化するためのメソッドはどれか。
StartAssetEditingを呼び出すと、StopAssetEditingが呼ばれるまでアセットのインポート処理が保留され、一…
2026年1月25日
Texture2Dの内容をスクリプトで書き換えた後、Applyメソッドを呼ぶ際に「updateMipmaps」引数をfalseにすることの利点はどれか。
updateMipmapsをtrue(デフォルト)にすると全レベルのミップマップを再計算するため負荷が高い。不要な場…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、ネットワーク越しにオブジェクトを動的に生成(Spawn)する際、そのプレハブが満たすべき必須条件はどれか。
ネットワーク同期するオブジェクトはNetworkObjectコンポーネントを持ち、NetworkPrefabsリスト(またはAd…
2026年1月25日
DOTSの「Baking」プロセスにおいて、MonoBehaviourベースのオーサリングデータをECSのエンティティデータに変換するために継承すべきクラスはどれか。
Baker(Tは変換元のMonoBehaviour)を継承し、Bakeメソッドを実装することで、オーサリング時のデータをエ…
2026年1月25日
RenderTextureを作成する際、デプスバッファ(深度情報)を持たず、カラー情報のみを保存する場合、「depthBuffer」引数に指定すべき値はどれか。
depthBuffer引数にはビット深度(0, 16, 24など)を指定する。0を指定すると深度バッファは作成されず、メ…
2026年1月25日
頻繁な配列の確保と解放によるGC負荷(アロケーション)を削減するために、Microsoftが提供しているプール機能を持つクラスはどれか。
System.Buffers.ArrayPool.Sharedを使用することで、配列バッファをレンタル・返却でき、巨大な配列の再確…
2026年1月25日
モバイルデバイスにおいて、Application.targetFrameRateを設定してもフレームレートが制限されない(または意図した値にならない)場合、確認すべき設定はどれか。
vSyncCountが0以外(有効)に設定されていると、ハードウェアの垂直同期信号に合わせてフレームレートが固…
2026年1月25日

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