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Lv018
「Lv018」の記事一覧
URPにおいて、シーンのレンダリング後に特定のフルスクリーンエフェクト(ブラーや色調補正以外)を自作シェーダーで適用したい場合、一般的に何を使用するか。
URPではOnRenderImageは非推奨または機能しないため、ScriptableRendererFeatureとScriptableRenderPassを…
2026年1月25日
Androidデバイス向けビルドにおいて、テクスチャ圧縮フォーマット「ASTC」のブロックサイズを「4×4」から「8×8」に変更した場合のトレードオフはどれか。
ブロックサイズが大きい(8x8や12x12)ほど圧縮率は高くなるが、1ブロックあたりの情報量が減るため、ディ…
2026年1月25日
Job Systemにおいて、ジョブ完了を待機するためのJobHandle.Complete()をメインスレッドで即座に呼び出すことによるデメリットはどれか。
ジョブをスケジュールした直後にCompleteを呼ぶと、メインスレッドはそのジョブが終わるまで何もできなく…
2026年1月25日
C# 9.0で導入された「レコード(record)」型をUnityで使用する際、主にどのようなデータに適しているか。
recordは初期化後の変更を想定しない不変データの定義を簡潔にし、値ベースの等価比較(Value Equality)…
2026年1月25日
`EditorWindow` で、ウィンドウ内のGUIをスクロール可能にするために使用するGUILayoutメソッドのペアはどれか。
`EditorGUILayout.BeginScrollView` と `EditorGUILayout.EndScrollView` で囲んだ範囲のコントロールは、…
2026年1月25日
影の描画負荷を軽減するために、遠くのオブジェクトの影を描画しないようにする設定はどれか。
Quality Settingsの「Shadow Distance」を調整することで、カメラから一定距離以上離れたオブジェクトの影…
2026年1月25日
AssetBundleの圧縮形式において、「LZ4」形式を選択するメリットはどれか。
LZMA(デフォルト)は高圧縮だが全展開が必要でロードが遅い。LZ4はブロック圧縮のため、シークアクセスが…
2026年1月25日
Canvasの「Render Mode」を「Screen Space – Camera」に設定する主な利点はどれか。
OverlayモードではUIは常に最前面に描画されるが、Cameraモードでは指定したカメラの深度に基づいて描画さ…
2026年1月25日
`System.Threading.Tasks.Task` を使用する場合、例外が発生してもUnityのコンソールにエラーが表示されないことがある(「サイレント例外」)。これを防ぐ(ログに出力させる)ためのタスクの扱い方はどれか。
非同期メソッド内で発生した例外は、そのTaskオブジェクト内に格納される。誰かがそのTaskを `await` する…
2026年1月25日
`StringBuilder` を使用しても、`Debug.Log(builder.ToString())` を呼ぶとGC Allocationが発生してしまう根本的な理由はどれか。
StringBuilder自体は可変だが、最終的に文字列として利用するために `ToString()` を呼ぶと、その時点の内…
2026年1月25日
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