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Lv018
「Lv018」の記事一覧
3Dモデルのスキニング(ボーン追従)計算をCPUではなくGPUで行い、CPU負荷を大幅に下げるPlayer設定はどれか。
GPU Skinning(Compute Skinning)を有効にすると、メッシュの変形計算をコンピュートシェーダー等を用い…
2026年1月25日
`Rigidbody.interpolation` 設定を「Interpolate」にするべきケースはどれか。
物理演算は固定フレーム(FixedUpdate)で動くが、描画(Update)は可変フレームのため、スムーズに動くは…
2026年1月25日
クラスに `[SelectionBase]` 属性を付与すると、シーンビューでの選択挙動はどうなるか。
キャラクターのルートオブジェクトなどにこの属性をつけることで、メッシュ(子)をクリックしてもルート…
2026年1月25日
`Resources.Load` は同期読み込みだが、メインスレッドを停止させずに大きなアセットを読み込むために使用する `Resources` のメソッドはどれか。
`Resources.LoadAsync` は `ResourceRequest` を返し、バックグラウンドスレッド(およびタイムスライス)…
2026年1月25日
スクリプトから特定のPrefabをインスタンス化する際、位置と回転も同時に指定するInstantiateの引数はどれか。
Instantiate(prefab, pos, rot)を使用すると、生成後の位置調整の手間が省ける。
2026年1月25日
特定のGameObjectにアタッチされているコンポーネントを上下に並び替える操作はどれか。
コンポーネントのヘッダーを右クリックしてMove Up/Downを選択する。
2026年1月25日
NavMeshを動的に生成(実行中にベイク)するために必要な追加パッケージはどれか。
公式のAI Navigationパッケージを使用することで、実行時のNavMesh生成が可能。
2026年1月25日
オブジェクトの法線方向ではなく、視線方向に対して描画を制御するシェーダの技術を一般的に何と呼ぶか。
フレネル効果により、縁が光るような表現などが可能になる。
2026年1月25日
Rigidbody2Dの「Fixed Angle」に相当する、回転を固定するRigidbodyの設定はどれか。
Constraints内のFreeze Rotation Z (2Dの場合)などを有効にする。
2026年1月25日
複数のアニメーションをレイヤーで分け、重み(Weight)でブレンドする際、ベースレイヤーより上のレイヤーで設定が必要なモードはどれか。
Override(上書き)またはAdditive(加算)でブレンド方法を指定する。
2026年1月25日
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