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Lv024
「Lv024」の記事一覧
`AssetBundle.LoadFromMemory` の使用が一般に推奨されない理由はどれか。
LoadFromMemoryはバイト配列をヒープに展開するため、元データと展開後のデータでメモリを二重に消費し、G…
2026年1月25日
MonoBehaviourがアタッチされたGameObjectに、特定のコンポーネント(例:Rigidbody)が必須であることを指定する属性はどれか。
`[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]` をクラスに付与すると、そのスクリプトを追加した際に自動的にR…
2026年1月25日
`[Range]` や `[Header]` のように、フィールドに属性をつけるだけでインスペクタ表示を装飾できるクラスは、どのクラスを継承して作成するか。
`DecoratorDrawer`を継承すると、プロパティ自体の描画には干渉せず、その上下などに装飾(装飾線や見出し…
2026年1月25日
ArticulationBodyにおいて、関節を特定の角度や位置に動かそうとする力(モーター)を設定するパラメータはどれか。
ArticulationDrive構造体(xDrive, yDriveなど)を設定することで、ターゲット位置へ向かう力やバネの強さ…
2026年1月25日
オンラインゲームにおいて、パケットが往復するのにかかる時間を指す用語はどれか。
RTTはパケットが送信されてから応答が返ってくるまでの時間であり、ラグ補償やサーバー時刻との同期計算に…
2026年1月25日
Canvas内のレイアウトが崩れた際、強制的に即時再計算を行わせるために呼び出すメソッドはどれか。
`LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform)` は、指定したルート以下のレイアウト計算…
2026年1月25日
影の品質を向上させるため、カメラからの距離に応じてシャドウマップの解像度を変える技術を何と呼ぶか。
カスケードシャドウマップは、視推台を距離ごとに分割(カスケード)し、近くには高解像度、遠くには低解…
2026年1月25日
スクリプトからMeshを毎フレーム更新する際、GPUへの転送負荷を下げるために、Mesh作成時にあらかじめ設定しておくべきフラグはどれか。
`Mesh.MarkDynamic()` を呼ぶことで、Unityはそのメッシュが頻繁に更新されることを前提にバッファを最適…
2026年1月25日
`System.Threading.Thread.MemoryBarrier` メソッドを使用する目的はどれか。
メモリバリア(フェンス)は、コンパイラやCPUによる命令の並べ替え(リオーダー)を制限し、マルチスレッ…
2026年1月25日
BlobAsset(バイナリラージオブジェクト)の主な特徴として正しいものはどれか。
BlobAssetは構築後に不変となるデータ構造で、ポインタを用いてアクセスするため、ジョブシステム内での並…
2026年1月25日
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