素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Lv025
「Lv025」の記事一覧
EntityQueryにおいて、前回のシステム実行以降に「値が変更された」チャンクのみを処理対象にするためのフィルタ設定メソッドはどれか。
`SetChangedVersionFilter`を使用すると、指定したコンポーネントのバージョン番号をチェックし、変更書き…
2026年1月25日
CPUのSIMD(Single Instruction Multiple Data)命令を活用して、複数の数値演算を並列に行うために使用できるC#の型はどれか。
`System.Numerics.Vector` は、ハードウェアがサポートしていればSIMD命令にマップされ、一度の命令で複数…
2026年1月25日
`[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]` 属性をつけた静的メソッドはいつ実行されるか。
この属性をつけると、シーン上のオブジェクト(MonoBehaviour)のライフサイクルが始まる前(Awake前)に…
2026年1月25日
Unity Profilerの「Deep Profile」モードを有効にするとどうなるか。
Deep Profileは全メソッドをフックするため、通常のプロファイリングでは見えないボトルネック特定に役立…
2026年1月25日
`AssetDatabase.StartAssetEditing()` と `StopAssetEditing()` で囲むことの利点はどれか。
これを呼ばないと、ファイル操作一つ一つに対してデータベースの更新処理が走り、大量のファイル生成時な…
2026年1月25日
`ArticulationBody` コンポーネントは、従来の `Rigidbody` + `Joint` と比較してどのような用途に特化しているか。
ArticulationBodyは、PhysXの「Featherstone」アルゴリズムを使用しており、関節の親子関係が深い構造(ロ…
2026年1月25日
Androidにおいて、`TextureCompression` フォーマットとして `ASTC` を使用できない古い端末(OpenGL ES 3.0未満など)に対するフォールバック形式は通常どれか。
ASTC非対応のAndroid端末に対しては、標準的な `ETC2`(またはさらに古いならETC1だが、現在はほぼETC2)…
2026年1月25日
Unityの `CancellationToken` を使用して、非同期処理(UniTask等)のキャンセルを適切にハンドリングする際、`OperationCanceledException` がスローされるのは正常か異常か。
非同期メソッドがキャンセルされた場合、例外を投げて処理を中断するのは.NETの標準的な設計。これを `try…
2026年1月25日
Canvas Groupの `blocksRaycasts` プロパティを `false` に設定する典型的な使用例はどれか。
透明度(Alpha)を0にしても、Raycastターゲットが生きていればクリックを吸ってしまう。`blocksRaycasts …
2026年1月25日
GPU上のパーティクルシステム(VFX Graph)において、数百万個のパーティクルを効率的にシミュレーションできる理由として、最も適切な技術用語はどれか。
VFX Graphは、パーティクルの位置計算や更新をコンピュートシェーダーを用いてGPU上で並列処理するため、C…
2026年1月25日
投稿のページ送り
1
…
397
398
399
…
472