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Lv025
「Lv025」の記事一覧
Scriptable Build Pipeline (SBP) とは何か。
SBPは、ブラックボックスだったUnityのビルド処理(特にAssetBundle生成など)をC#スクリプトとして公開・…
2026年1月25日
`System.Runtime.CompilerServices.IsExternalInit` が定義されていると使用可能になる、C# 9.0の機能はどれか(イミュータブルなデータ型定義)。
`init` アクセサや `record` 型を使用するには、コンパイラが `IsExternalInit` クラスを必要とする。古い…
2026年1月25日
複数のUnityエディタウィンドウの配置(レイアウト)を保存・読み込みする場所はどこか。
Default, 2-by-3, Tallなどのプリセットや自作のレイアウトを選択できる。
2026年1月25日
光源から直接届く光ではなく、壁などで反射して届く間接光を計算する技術はどれか。
GIを有効にすることで、照り返しなどのよりリアルな光の表現が可能になる。
2026年1月25日
Rigidbody2Dの「Body Type」を「Dynamic」から「Kinematic」に変更した際、無視される力はどれか。
外部物理の影響を受けず、自身の速度(velocity)やTransform操作のみに従う。
2026年1月25日
C#の「System.Action」は何を保持するためのデリゲート型か。
引数や戻り値を持たないメソッドをコールバックとして渡す際に多用される。
2026年1月25日
キャラクターの移動をプログラムではなくアニメーションの移動量に合わせる「Apply Root Motion」はどこで設定するか。
GameObjectにアタッチされたAnimatorコンポーネントのチェックボックスで設定する。
2026年1月25日
「ScriptableObject」はどのような時に「OnEnable」が呼ばれるか。
アセットとしてメモリにロードされたタイミングで一度実行される。
2026年1月25日
「ContactPoint」構造体から取得できる情報はどれか。
接触点(point)や面の向き(normal)を取得して、エフェクトの発生方向などに用いる。
2026年1月25日
特定のNavMeshAgentだけが通れる、あるいは避けるべきコストを設定する機能はどれか。
エリアごとにコスト(移動負荷)を設定し、エージェント側のマスクで通行可否を決める。
2026年1月25日
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