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Lv033
「Lv033」の記事一覧
`Application.lowMemory` イベント(コールバック)を受け取った際に、アプリケーションが行うべき適切な処置はどれか。
モバイルOSはメモリが不足するとバックグラウンドアプリ、最悪の場合はフォアグラウンドアプリを殺しに来…
2026年1月25日
VRなどのステレオレンダリングにおいて、`Texture2DArray` を使用する利点はどれか。
同じサイズ・フォーマットのテクスチャをまとめることで、VRの左右視差画像や、地形のsplatマップなどを効…
2026年1月25日
`SystemInfo.graphicsMemorySize` が返す値について、特にモバイル端末で注意すべき点はどれか。
専用VRAMを持たないスマホ等では、システムメモリの一部をGPUが使うため、正確な「ビデオメモリ容量」とい…
2026年1月25日
`FrameTimingManager` を使用して取得できる情報はどれか。
動的な解像度調整(Dynamic Resolution)などを実装する際、現在のボトルネックがCPU/GPUのどちらにあるか…
2026年1月25日
Visual Effect Graph (VFX Graph) が Particle System (Shuriken) より大量のパーティクルを出せる主な理由はどれか。
ShurikenはCPUシミュレーションだが、VFX GraphはGPU特化であり、数百万個のパーティクルを扱える。ただし…
2026年1月25日
`DownloadHandlerBuffer` を使用した通信で、`webRequest.downloadHandler.text` プロパティにアクセスした際に発生する可能性が高いパフォーマンス問題はどれか。
`.text` プロパティはアクセスするたびにバイト配列全体をデコードして新しい文字列を生成する。データが…
2026年1月25日
`UnityWebRequest` で大きなファイルをアップロードする際、`UploadHandlerRaw` ではなく `UploadHandlerFile` を使用するメリットはどれか。
Rawハンドラーはデータをメモリバッファとして持つ必要があるため、数百MBのファイルだとメモリ不足でクラ…
2026年1月25日
`Graphics.CopyTexture` が `Graphics.Blit` より優れている点(および制約)はどれか。
Blitは描画(レンダリング)処理だが、CopyTextureは転送処理。全く同じ規格のテクスチャ複製なら圧倒的に…
2026年1月25日
`Mesh.SetVertexBufferParams` と `SetVertexBufferData` を使用してメッシュを更新するメリットは、従来の `mesh.vertices = array` と比較して何か。
従来のプロパティアクセスは全置換&コピー&構造体配列生成が発生したが、Advanced Mesh APIを使えば、必…
2026年1月25日
`OnAudioFilterRead` メソッドを実装してオーディオ処理を行う際、特に注意すべきスレッドに関する制約はどれか。
DSP(デジタル信号処理)チェーンの一部として呼ばれるため、非常に高いリアルタイム性が求められ、かつメ…
2026年1月25日
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