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「Lv034」の記事一覧

XR開発における「Action-based Input」と「Device-based Input」の違いにおいて、OpenXR時代に推奨されるAction-basedの利点はどれか。
ハードウェアのボタンを直接見に行くのではなく、Input Systemのアクションマップを経由することで、デバ…
2026年1月25日
ストリーム処理などにおいて、「Decorator Pattern(デコレーターパターン)」を使用する利点はどれか。
`new GZipStream(new CryptoStream(new FileStream(...)))` のように、機能をラップして重ねていくことで…
2026年1月25日
「Dirty Flag(ダーティフラグ)」パターンの使用目的はどれか。
Transformの更新やUIのレイアウト計算などで、実際に変更があった時だけ「Dirty」とマークし、必要な時だ…
2026年1月25日
`ScriptableObject` を使用した「Event System」アーキテクチャ(GameEventなど)の利点はどれか。
「PlayerHP」などのデータをSOとしてアセット化し、UIがそれを監視する形にすれば、プレイヤーとUIがお互…
2026年1月25日
「State Pattern(ステートパターン)」を、switch文による分岐と比較した場合のメリットはどれか。
巨大なSwitch文は保守が困難だが、Stateパターンなら「AttackState」「IdleState」のようにクラスを分ける…
2026年1月25日
Unityで「MVVM (Model-View-ViewModel)」パターンを採用する際、ViewModelの役割として適切なものはどれか。
Unity(特にuGUIやUI Toolkit)において、View(コンポーネント)をロジックから切り離し、値の変更通知(…
2026年1月25日
「Service Locator Pattern(サービスロケーターパターン)」と比較して、「Dependency Injection (DI)」が優れているとされる点は、結合度(Coupling)の観点から見て何か。
「ServiceLocator.Get()」のようなコードがメソッド内にあると、外部からはその依存が見えない。コンスト…
2026年1月25日
オブジェクトプール(Object Pooling)をジェネリッククラスとして実装する際、プールへの「返却し忘れ」を防ぐための、`IDisposable` を活用したパターンはどれか。
`using (var obj = pool.Get(out var instance)) { ... }` のように使い、Dispose内で `pool.Release(this…
2026年1月25日
「Flyweight Pattern(フライウェイトパターン)」の適用例として最も適切なものはどれか。
個別の木は「位置・大きさ」だけを持ち、重いデータ(モデルデータ)は共有インスタンスを参照することで…
2026年1月25日
「Command Pattern(コマンドパターン)」を実装する主な目的の一つで、エディタ拡張や戦略ゲームで有用なものはどれか。
「移動する」などの操作をクラス(Command)としてインスタンス化し、スタックに積むことで、逆操作(Undo…
2026年1月25日

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