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Lv035
「Lv035」の記事一覧
データへのアクセス方法(保存場所や形式)を隠蔽し、ドメインロジックからデータの取得・保存を切り離すデザインパターンはどれか。
リポジトリパターンを使用すると、データがローカルDBにあるか、Web APIにあるか、Mockかといった詳細をイ…
2026年1月25日
`System.GC.Collect()` を明示的に呼び出すことが推奨される特定のタイミングはいつか。
GC.Collectは全スレッドを停止させる重い処理だが、シーンロード中などの暗転時であれば、ヒープを整理し…
2026年1月25日
`AssetBundleManifest`クラスを使用して、特定のAssetBundleが依存している他のすべてのバンドル名を取得するメソッドはどれか。
`manifest.GetAllDependencies("bundleName")` を呼ぶと、そのバンドルを使用するためにロードが必要な依…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、サーバーとクライアント間で同期された正確な「ゲーム内時間」を取得するためのプロパティはどれか。
`NetworkManager.Singleton.ServerTime`(または`NetworkTime.ServerTime`)は、ラグやクロックのズレを補…
2026年1月25日
`Rigidbody.interpolation`を「Extrapolate(外挿)」に設定するのに適しているケースはどれか。
Extrapolateは現在の速度に基づいて次のフレームの位置を予測するため、滑らかにはなるが、急激な速度変化…
2026年1月25日
モバイルデバイスにおいて、OS標準のソフトウェアキーボード(仮想キーボード)を表示し、入力を受け取るためのクラスはどれか。
`TouchScreenKeyboard.Open()` を呼び出すことで、ネイティブのキーボードオーバーレイを表示し、入力され…
2026年1月25日
「Reflection Probe」の設定において、描画負荷が最も高く、毎フレーム周囲の景色をレンダリングし直すモードはどれか。
Realtime設定かつ更新頻度が高い場合、プローブ1つにつき6回(キューブマップの各面)の描画処理が走るた…
2026年1月25日
エディタースクリプトにおいて、コンパイルが走っても値は保持されるが、Unityエディタを再起動すると消去される一時的なデータを保存するクラスはどれか。
`SessionState`はUnityのセッション中のみ有効なキー・バリュー保存領域で、エディタの再起動をまたぐ必要…
2026年1月25日
実行時に動的にコンポーネントの組み合わせ(アーキタイプ)を定義し、それに基づいてエンティティを作成するために使用するメソッドはどれか。
`EntityManager.CreateArchetype(typeof(ComponentA), typeof(ComponentB))` のように型を指定してアーキ…
2026年1月25日
シェーダーコード内の `#pragma multi_compile` や `#pragma shader_feature` で定義されたキーワードをスクリプトから有効にするメソッドはどれか。
`material.EnableKeyword("KEYWORD_NAME")` を呼ぶことで、対応するシェーダーバリアントに切り替えること…
2026年1月25日
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