素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Lv036
「Lv036」の記事一覧
Burst Compilerで `[BurstCompile(FloatMode = FloatMode.Fast)]` を指定した場合のリスクはどれか。
Fastモードは、コンパイラに「a * b + c を FMA命令に融合してよい」などの最適化を許可するため高速にな…
2026年1月25日
UDP通信において、MTU(Maximum Transmission Unit)サイズ(通常1500バイト前後)を超えるデータを送信しようとした場合、IPレベルで発生する処理は何か。
MTUを超えるパケットは、ルーターやOSによって分割(フラグメント)されて送られる。これは再構築コストが…
2026年1月25日
`System.Threading.Tasks.ValueTask
` を戻り値とするメソッドのメリットは、`Task
` と比較して何か。
`Task` は参照型(クラス)なので必ずインスタンス生成コストがかかるが、`ValueTask` は構造体であり、結…
2026年1月25日
Universal Render Pipeline (URP) で、カメラごとに異なるレンダラー(Renderer Data)を使用する(例:メインカメラはForward、UI用カメラは2D Renderer)ための設定場所はどれか。
URP Assetには複数のRenderer Dataを登録でき、各Cameraコンポーネント側で、そのリストの中からどのレン…
2026年1月25日
`Graphics.DrawProcedural` を使用して描画を行う際、頂点バッファ(Mesh)を渡さずに描画できる理由は何か。
プロシージャル描画では、メッシュデータをCPUから送る代わりに、頂点シェーダーで「私は何番目の頂点か」…
2026年1月25日
iOSアプリのサイズ削減において、「App Thinning(アップシニング)」の機能の一つである「On-Demand Resources (ODR)」をUnityで利用するために使用する仕組みはどれか。
Addressablesシステムは、内部的にODRなどのプラットフォーム固有のリソース配信機構をサポート・抽象化し…
2026年1月25日
uGUIの `Canvas` にある `Additional Shader Channels` 設定において、「TexCoord1」などを有効にする主な理由はどれか。
標準のUIシェーダー以外で、独自のエフェクトを行いたい場合、デフォルトでは渡されない頂点属性(UV1, UV…
2026年1月25日
Androidビルドにおいて、C++ネイティブプラグイン側のクラッシュ(Segmentation Faultなど)が発生した場合、そのスタックトレースを解決(シンボル化)するために必要なファイルはどれか。
Google Play Consoleなどでネイティブクラッシュを解析するには、デバッグシンボルが含まれるシンボルファ…
2026年1月25日
`Application.backgroundLoadingPriority` を `ThreadPriority.High` に設定した場合の副作用はどれか。
バックグラウンドロードの優先度を上げると、ロード時間は短縮されるが、その分メインスレッドの処理時間…
2026年1月25日
Unityのコルーチン内で `yield return new WaitUntil(() => condition);` を使用する場合のパフォーマンス上の注意点はどれか。
`WaitUntil` に渡したデリゲートは、条件が満たされるまで毎フレーム評価される。ここに重い計算(LINQやF…
2026年1月25日
投稿のページ送り
1
…
26
27
28
…
79