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Lv037
「Lv037」の記事一覧
Androidの「ANR (Application Not Responding)」が発生する条件はどれか。
重い処理(同期ロードや無限ループ、長時間の計算)をメインスレッドで行うと、OSがアプリがフリーズした…
2026年1月25日
ECSにおいて「Structural Change(構造的変更)」と呼ばれる、同期ポイント(Sync Point)を作成しパフォーマンスを低下させる操作はどれか。
Entityのメモリ配置(チャンク)を変更・移動させる操作は、メインスレッドでしか行えず、ジョブの完了待…
2026年1月25日
文字列の連結処理で `string.Format` や `interpolated string ($”…”)` を使用する際、内部的にボクシング(Boxing)が発生する原因となる引数の型はどれか。
`string.Format` の引数は `object` 型を受け取るため、整数や小数を渡すとヒープへの割り当て(ボクシン…
2026年1月25日
iOS実機でのプロファイリングにおいて、Unity Profilerでは取得できないGPUの詳細情報(シェーダーごとの負荷、帯域幅、Tiler使用率など)を解析するために使用するAppleのツールはどれか。
Xcodeに付属するInstrumentsツールの「Metal System Trace」や、Xcodeの「GPU Frame Capture」を使用する…
2026年1月25日
`CancellationTokenSource.CancelAfter(milliseconds)` を使用する便利なケースはどれか。
手動でタイマーを作らなくても、指定時間後にトークンをキャンセル状態にしてくれるため、タイムアウトの…
2026年1月25日
`Physics.Raycast` で `maxDistance` を `Mathf.Infinity` に設定することの微細なパフォーマンスへの影響は?
物理エンジン内部のブロードフェーズ(大まかな当たり判定)では、レイの長さを使って検索範囲を限定する…
2026年1月25日
「Depth Prepass(深度プリパス)」モードを有効にする目的はどれか。
特にフラグメントシェーダーが重い場合、先に深度だけ計算しておけば、隠れているピクセルのシェーダー計…
2026年1月25日
「CCD (Unity Cloud Content Delivery)」を使用する主な利点はどれか。
自前でAWS S3などを契約・構築する手間を省き、Unityのワークフロー内でアセットバンドルのアップロードか…
2026年1月25日
ハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリングを使用している場合、ポストプロセス処理の前に、バッファ内の輝度値が1.0を超えている(非常に明るい)ピクセルはどう扱われるか。
HDRバッファ(FP16など)は1.0を超える値を保持できるため、太陽やライトの「眩しさ」を情報として残し、…
2026年1月25日
Addressablesの「Build Remote Catalog」を有効にした際、アプリ起動時にカタログの更新を確認・ダウンロードするために呼び出すメソッドはどれか。
`CheckForCatalogUpdates` でサーバー上のハッシュと比較し、更新があれば `UpdateCatalogs` で新しいリソ…
2026年1月25日
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