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Lv040
「Lv040」の記事一覧
UI Toolkitで、ボタンの見た目を「マウスオーバー時(:hover)」や「押下時(:active)」に変化させるために使用するファイルとその記述方法はどれか。
CSSと同様に、USSファイル内で `.button:hover { background-color: red; }` のように記述することで、状…
2026年1月25日
Addressablesにおいて、リモートサーバー上のアセットを更新した際、クライアントが新しいアセットを使用するためにダウンロードする必要がある最小単位は何か。
Addressablesはバンドル単位でハッシュ比較を行うため、変更が含まれるバンドル(およびその依存バンドル…
2026年1月25日
オンラインゲームで「Host Migration(ホスト移行)」を実装する際、最も困難かつ重要な課題はどれか。
ホスト(サーバー)が切断された際、他のクライアントを新ホストに昇格させるには、現在のゲーム進行状況…
2026年1月25日
エディタウィンドウで、マウスドラッグによる「分割バー(Split View)」のようなリサイズ可能なエリアを作成するために使用するGUILayoutのヘルパーメソッドは存在するか?
Unity標準APIには「ドラッグ可能な分割バー」を作る単一のメソッドはないため、矩形判定とイベント処理(M…
2026年1月25日
非同期メソッド (`async Task`) において、`ConfigureAwait(false)` を呼び出す主な目的はどれか。
ライブラリコードやUIに触れない計算処理などで、処理完了後の続きをメインスレッドで実行する必要がない…
2026年1月25日
`CharacterController` コンポーネントを使用している際、物理的な力を受けて(爆発など)飛ばされる挙動を実装するにはどうすればよいか。
CharacterControllerは物理演算(Rigidbody)の影響を自動では受けないため、スクリプトで衝撃力(Impact…
2026年1月25日
Unity Profilerの「Deep Profile」を使用せず、ビルド後のアプリでも詳細な計測を行うために、コード内の計測したい箇所を囲むためのクラスはどれか。
`using (myMarker.Auto()) { ... }` のように記述することで、オーバーヘッドを抑えつつ、Development Bui…
2026年1月25日
ECSの `SystemAPI.Query` を使用してエンティティを反復処理する際、C#の `foreach` 文を使うことのパフォーマンス上の特性はどれか。
Unityの最新のDOTS(SystemAPI + Idiomatic foreach)は、`foreach (var (trans, vel) in SystemAPI.Query…
2026年1月25日
URPで「Custom Render Pass」を作成する際、パスの実行タイミング(不透明描画の後、透明描画の前など)を指定するプロパティはどれか。
`ScriptableRenderPass` クラスの `renderPassEvent` プロパティに `RenderPassEvent.AfterRenderingOpaqu…
2026年1月25日
Unityのライフサイクルにおいて、`OnApplicationPause(bool pauseStatus)` が呼ばれるタイミング(特にモバイル)はいつか。
モバイルではホームボタンを押した時などに呼ばれる。ここでゲームの自動ポーズやデータの簡易保存を行う…
2026年1月25日
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