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Lv046
「Lv046」の記事一覧
コードストリッピング(Managed Stripping)によって必要なコードが削除されるのを防ぐため、クラスやメソッドに付与する属性はどれか。
`UnityEngine.Scripting.PreserveAttribute`(または`[UsedImplicitly]`等)を付与することで、静的解析で…
2026年1月25日
Addressablesの「Event Viewer」を使用して確認できる情報はどれか。
Event Viewerは、Addressablesシステム内部のリソース管理状況をリアルタイムに可視化し、解放漏れ(参照…
2026年1月25日
`Canvas`の「Additional Shader Channels」設定において、TexCoord1やNormalなどを有効にする必要があるケースはどれか。
標準UIシェーダーはこれらを必要としないが、UI要素にライティング効果や特殊なテクスチャエフェクトを与…
2026年1月25日
`EditorGUI.BeginChangeCheck()`を入れ子(ネスト)にして使用することは可能か。
ネストはサポートされており、内側のブロックで変更があれば内側の`EndChangeCheck`がtrueを返し、同時に…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、サーバー上でのみ実行されるべきロジック(例えばチート判定や重要アイテムのドロップ)を記述する場所として適切なのはどれか。
権限を持つサーバー側でのみ処理を行い、結果だけをクライアントに同期(NetworkVariableなど)させるのが…
2026年1月25日
`Physics.queriesHitTriggers`を`false`に設定する主な理由は何か。
デフォルトではRaycastはTriggerにも当たるが、銃弾や視線判定などは物理的な壁(Solid)のみを対象とした…
2026年1月25日
プロジェクト設定の「Player > Other Settings > Optimization > Prebake Collision Meshes」を有効にする利点はどれか。
シーンロード時や`Instantiate`時のスパイクを防ぐことができるが、ビルドサイズは衝突データの分だけ増加…
2026年1月25日
`stackalloc`キーワードを使用してスタックメモリを確保する際、注意すべき重大な制限事項はどれか。
スタックメモリはその関数のフレームに依存しているため、関数終了後にそのアドレスにアクセスするとメモ…
2026年1月25日
ポストプロセスエフェクトを自作する際、画面全体を覆う三角形(Full Screen Triangle)を描画する手法が、従来の四角形(Quad)描画よりも優れている理由はどれか。
画面を2つの三角形で覆うと対角線上で2x2ピクセルのブロック処理が重複する無駄が生じるが、巨大な1つの三…
2026年1月25日
`DynamicBuffer
`の内部容量(InternalCapacity)を設定する属性はどれか。
`[InternalBufferCapacity(8)]`のように指定すると、その要素数まではエンティティと同じチャンク内にデー…
2026年1月25日
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