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Lv051
「Lv051」の記事一覧
`GraphicsBuffer`クラスを使用する主な利点として、従来の`ComputeBuffer`と比較して正しいものはどれか。
`GraphicsBuffer`は、コンピュートバッファとグラフィックス(頂点・インデックス)バッファの機能を統合…
2026年1月25日
`GC.SuppressFinalize(this)`を`Dispose`メソッド内で呼び出す目的はどれか。
ファイナライザを持つクラスでは、手動でリソース解放(Dispose)済みであれば、GCによるファイナライズ処…
2026年1月25日
Addressablesの「Event Viewer」を使用して確認できる情報はどれか。
Event Viewerは、Addressablesシステム内部のリソース管理状況をリアルタイムに可視化し、解放漏れ(参照…
2026年1月25日
DOTSの`SystemAPI.GetSingletonRW
`を使用する際、対象となるコンポーネント`T`が満たしている必要がある条件はどれか。
`GetSingletonRW`は読み書き可能な参照(`RefRW`)を返すため、データが変更可能である必要があり、またシ…
2026年1月25日
コードストリッピング(Managed Stripping)によって必要なコードが削除されるのを防ぐため、クラスやメソッドに付与する属性はどれか。
`UnityEngine.Scripting.PreserveAttribute`(または`[UsedImplicitly]`等)を付与することで、静的解析で…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、サーバー上でのみ実行されるべきロジック(例えばチート判定や重要アイテムのドロップ)を記述する場所として適切なのはどれか。
権限を持つサーバー側でのみ処理を行い、結果だけをクライアントに同期(NetworkVariableなど)させるのが…
2026年1月25日
`EditorGUI.BeginChangeCheck()`を入れ子(ネスト)にして使用することは可能か。
ネストはサポートされており、内側のブロックで変更があれば内側の`EndChangeCheck`がtrueを返し、同時に…
2026年1月25日
`Physics.queriesHitTriggers`を`false`に設定する主な理由は何か。
デフォルトではRaycastはTriggerにも当たるが、銃弾や視線判定などは物理的な壁(Solid)のみを対象とした…
2026年1月25日
`stackalloc`キーワードを使用してスタックメモリを確保する際、注意すべき重大な制限事項はどれか。
スタックメモリはその関数のフレームに依存しているため、関数終了後にそのアドレスにアクセスするとメモ…
2026年1月25日
プロジェクト設定の「Player > Other Settings > Optimization > Prebake Collision Meshes」を有効にする利点はどれか。
シーンロード時や`Instantiate`時のスパイクを防ぐことができるが、ビルドサイズは衝突データの分だけ増加…
2026年1月25日
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