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Lv052
「Lv052」の記事一覧
コンピュートシェーダーで`Dispatch`した後、その結果を直後のドローコールで使用する際、GPU上での書き込み完了を待機(同期)させるために必要な命令はどれか。
解説修正:基本的にはドライバやUnityがリソースの依存関係を見てバリアを挿入するが、`Graphics.SetBuffe…
2026年1月25日
(修正問)Compute Shaderで書き込んだバッファを即座にVertex Shaderで読み込む場合、GPUパイプライン上のハザードを防ぐためにUnityやドライバが自動的に挿入する同期プリミティブは何と呼ばれるか。
GPU内部で、あるステージの書き込み完了を別のステージが待つための仕組みはメモリバリア(リソースバリア…
2026年1月25日
アプリケーションがバックグラウンドにあり、OSがメモリ不足によりアプリを強制終了する可能性が高まった時に呼ばれるコールバックイベントはどれか。
`Application.lowMemory`イベントを受け取った場合、キャッシュの解放や不要なアセットのアンロードを行い…
2026年1月25日
ECSにおいて、「ComponentLookup
」(旧:GetComponentDataFromEntity)をジョブ内で使用する際、書き込みアクセスを行う場合に注意すべき「Safety Handle」のエラー原因はどれか。
`ComponentLookup`を書き込み可能で取得した場合、並列ジョブ内でランダムアクセスを行うと競合のリスクが…
2026年1月25日
UI Toolkitでカスタムコントロールを作成し、UXML属性(例:`
`)として値を受け取るために継承するクラスはどれか。
`UxmlTraits`を継承したクラス内で`UxmlStringAttributeDescription`などを定義し、`Init`メソッドで値を…
2026年1月25日
カスタムの`IResourceProvider`を実装してAddressablesに登録する主な目的はどれか。
標準のAssetBundleやScene以外の方法でアセットを提供・生成したい場合、リソースプロバイダを拡張するこ…
2026年1月25日
アセットをプロジェクト内の別のフォルダに移動させるスクリプトを作成する際、移動後のメタデータ(GUID)を維持するために使用するメソッドはどれか。
`System.IO`で移動させるとUnityはそれを「削除と新規作成」と認識してGUIDが変わってしまうため、必ず`As…
2026年1月25日
`Physics.OverlapSphere`と`Physics.CheckSphere`の主な違いはどれか。
単に「何かが存在するか」を知りたいだけであれば、配列確保を行わない`CheckSphere`の方がメモリ割り当て…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、`NetworkTickSystem`の「Tick Rate(ティックレート)」を高く設定しすぎた場合の主なデメリットはどれか。
ティックレートが高いほど同期は滑らかになるが、毎秒送信されるパケット数と処理回数が増えるため、帯域…
2026年1月25日
`CullingGroup` APIを使用する主な目的はどれか。
`CullingGroup`は、数千個の境界球に対してカメラ視錐台との交差判定や距離判定をネイティブ側で高速に行…
2026年1月25日
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