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「Lv053」の記事一覧

HDRPやURPのVolume Frameworkにおいて、特定の場所(洞窟の中など)に入った時だけポストプロセス設定を変更するために使用するコンポーネントはどれか。
Volumeコンポーネントの「Is Global」をオフにし、コライダーをアタッチすることで、そのコライダー内にカ…
2026年1月25日
DIコンテナ(Zenject/VContainer等)において、「Transient」スコープでバインドされたクラスはどのように振る舞うか。
Transient(一時的)バインディングは、シングルトンとは対照的に、要求ごとにインスタンスを作成する最も…
2026年1月25日
ECSにおいて、大量のエンティティをプレハブから生成する際、処理時間を最小化するために`EntityManager.Instantiate`に渡すべきものはどれか。
GameObjectの変換(Baking)はコストがかかるため、事前にEntity形式に変換・保存されたEntity Prefabを使…
2026年1月25日
AssetBundleの圧縮形式として「LZMA」を選択した場合の、ロード時の挙動における主な特徴はどれか。
LZMAは圧縮率は高いが、ストリーム圧縮のためランダムアクセスができず、使用時は全体を解凍(再圧縮また…
2026年1月25日
シーンビュー上に、独自のツールバーやフローティングウィンドウ(オーバーレイ)を作成するために、Unity 2021.2以降で導入されたクラスはどれか。
`Overlay`クラスを継承し、`[Overlay]`属性をつけることで、シーンビュー上にドッキング可能なUIパネルを…
2026年1月25日
UI要素上のイベント(Clickなど)が、親要素へ伝播(Bubble up)するのを止めるために呼び出すメソッドはどれか。
`StopPropagation()`は親への伝播を止める。`StopImmediatePropagation()`は現在の要素の他のリスナーへの…
2026年1月25日
`ConfigurableJoint`において、可動域を制限する際に「Soft Limit」を設定するとどのような挙動になるか。
Hard Limitは壁に当たるように止まるが、Soft Limitは制限境界にバネ係数(Spring/Damper)を持たせ、弾力…
2026年1月25日
`NetworkVariable`で同期可能なカスタム構造体を作成する際、その構造体が実装しなければならないインターフェースはどれか。
`INetworkSerializable`インターフェースを実装し、`NetworkSerialize`メソッド内でデータの読み書き手順…
2026年1月25日
`Physics.BakeMesh`メソッドを使用し、メッシュコライダーのデータを即座に作成する際、第2引数の`convex`を`true`にすることの副作用はどれか。
Convex(凸)有効にすると、メッシュの形状はギフト包装したように凸形状のみで構成され、穴や凹みは埋め…
2026年1月25日
`Memory`型と`Span`型の最大の違いとして、`Memory`にできて`Span`にできないことはどれか。
`Span`は`ref struct`であるためスタック上にしか存在できず、非同期メソッドのサスペンド時(ヒープに退…
2026年1月25日

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