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「Lv054」の記事一覧

`AsyncGPUReadback`を使用してGPUからテクスチャデータを読み取る際、データが返ってくるまでの間にUnity側で行うべき処理はどれか。
`Request`メソッドは即座にリターンし、数フレーム後にコールバックが呼ばれる(または`hasError`/`done`…
2026年1月25日
ECSにおいて、`IAspect`を使用する際に、フィールドとして持つことができる型はどれか。
Aspectはコンポーネントデータへのアクセサをまとめる構造体であり、エンティティが持つコンポーネントへ…
2026年1月25日
AR Foundationにおいて、検出された平面(ARPlane)が「更新(Updated)」された時に発生する典型的な変化はどれか。
ARフレームワークは認識が進むにつれて平面を広げたり、別々だと思っていた平面が繋がっていると判断して…
2026年1月25日
`Addressables.CleanBundleCache`(または`Caching.ClearCache`)を実行する際のリスクまたは副作用はどれか。
キャッシュをクリアすると、ローカルに保存済みのバンドルが削除されるため、ユーザーの通信プランや待機…
2026年1月25日
UI Toolkitの「Data Binding」システムにおいて、オブジェクトのプロパティとUIフィールドを紐付けるために、バインディングパス(binding-path)を設定する対象はどれか。
各コントロール(TextFieldなど)の`bindingPath`プロパティに、データオブジェクト(SerializedObject等…
2026年1月25日
`TreeView` APIを使用して階層データを表示する際、展開状態(Expanded State)を保持・復元するためにオーバーライドすべきメソッド、または設定すべきものはどれか。
`TreeViewState`オブジェクトを`TreeView`のコンストラクタに渡すことで、どのIDのアイテムが開いているか…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、`[ServerRpc]`メソッド内から`[ClientRpc]`を呼び出す典型的なユースケースはどれか。
クライアント→サーバー(要求)→全クライアント(結果反映)という流れは、権威あるサーバーモデルでの標…
2026年1月25日
文字列操作において、`string.Format`や`Debug.Log`などが内部的に発生させる「ボクシング(Boxing)」を回避するために、ジェネリック版メソッド(Unity 2019以降の一部APIなど)が導入されているが、ボクシングとは何か。
`object`引数を取るメソッドに`int`などを渡すと、ヒープ割り当て(GC Alloc)が発生する。これを防ぐため…
2026年1月25日
`Physics.IgnoreLayerCollision`を設定した情報はどこに保存されるか、またそのスコープは?
レイヤー衝突マトリクス(Collision Matrix)の設定はプロジェクト設定の一部としてアセット保存され、全…
2026年1月25日
メソッドのインライン化を「禁止」したい場合(スタックトレースの保存やデバッグ目的など)に使用する属性設定はどれか。
`NoInlining`を指定すると、コンパイラはそのメソッドを呼び出し元に展開せず、必ず独立したメソッド呼び…
2026年1月25日

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