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Lv055
「Lv055」の記事一覧
`RenderTexture`のフォーマットとして`RenderTextureFormat.Shadowmap`を選択した場合、このテクスチャに対して行える操作の制限はどれか。
シャドウマップ用フォーマットは深度バッファとして振る舞い、GPUのハードウェア機能(PCFなど)による深…
2026年1月25日
DIフレームワーク(Zenjectなど)を使用する際、コンストラクタ注入(Constructor Injection)が推奨される主な理由はどれか。
フィールド注入やメソッド注入は、インスタンス生成後に依存をセットするため「未初期化状態」が存在しう…
2026年1月25日
ECSの「Baking System」において、`Baker
`内で`AddComponent`する際、エンティティに追加するコンポーネントデータはどこから来るべきか。
Bakingはエディタ時(またはサブシーンロード時)に行われる変換プロセスであり、MonoBehaviour上の設定値…
2026年1月25日
`BuildPipeline.BuildPlayer`メソッドを実行する際、ビルド成果物の出力先パス(locationPathName)として指定すべきものはどれか。
Windows/Macなどは実行ファイル名(.exe/.app)まで指定し、iOS/Androidなどは出力フォルダを指定するなど…
2026年1月25日
UI Toolkitにおいて、要素に対するドラッグ操作やリサイズ操作などの複雑なインタラクションロジックを再利用可能な形で実装するクラスはどれか。
`Manipulator`クラス(例:`MouseManipulator`)を継承し、`target`要素へのイベント登録・解除処理を記述…
2026年1月25日
`NetworkObject`を持つ子オブジェクトの親を、実行時に動的に変更(リペアレント)する際、Netcode for GameObjectsの仕様として正しいものはどれか。
通常のTransform操作では同期されないため、専用のAPIを使用してサーバー権限で階層構造の変更を行い、そ…
2026年1月25日
`AssetDatabase.FindAssets`メソッドが返す「GUID」から、実際にアセットをロードするために必要な手順はどれか。
`FindAssets`は検索結果としてGUIDの配列を返すだけなので、ファイル操作やロードを行うにはまずファイル…
2026年1月25日
`Physics.Simulate`を手動で実行する場合、`Time.deltaTime`(可変)ではなく`Time.fixedDeltaTime`(固定)を渡すべき理由はどれか。
物理エンジンは固定ステップでの積分を前提に設計されており、可変デルタタイムを渡すと、壁抜けや挙動の…
2026年1月25日
`unsafe`コードブロック内で`void*`ポインタを使用する際、そのポインタが指すメモリ領域がGCによって移動しないことを保証するために必要な構文はどれか。
`fixed (byte* p = byteArray)` のように記述することで、ブロック内での実行中はGCによるオブジェクト移…
2026年1月25日
Unityの「Frame Timing Manager」を使用する主な目的はどれか。
`FrameTimingManager`は、レンダリングパイプラインの各ステージ(CPUメイン、レンダー、GPU)の詳細なタ…
2026年1月25日
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