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「Lv058」の記事一覧

`CommandBuffer.Blit`を使用する際、転送元(Source)と転送先(Dest)の解像度が異なる場合、自動的に行われる処理はどれか。
`Blit`はテクスチャコピーと同時に、頂点シェーダーでフルスクリーンQuadを描画してテクスチャを張り付け…
2026年1月25日
DOTSのBakingプロセス(MonoBehaviour -> Entity変換)において、`GetComponent()`などを使って動的に他のGameObjectの情報を取得する際の制限事項はどれか。
Bakingはエディタ上で事前に実行される(またはサブシーンロード時)ため、実行時の動的な状態(例えば敵…
2026年1月25日
Android 12以降などの最近のモバイルOSにおいて、`Application.runInBackground`をtrueにしてもバックグラウンド動作が制限される主な理由はどれか。
`runInBackground`はUnity側のループを止めない設定だが、OS側がプロセス自体を凍結(Suspend)したりキル…
2026年1月25日
Canvasの`Pixel Perfect`設定を有効にすることのデメリットまたは注意点はどれか。
ピクセルパーフェクトはドット絵やクリスプな表示には必須だが、位置を強制的に整数丸めするため、スロー…
2026年1月25日
複数のAssetBundleに同じアセット(例:共通のテクスチャ)が含まれてしまう「重複問題」を防ぐための基本的な戦略はどれか。
明示的に共通アセットだけのバンドルを作成・指定することで、Unityのビルドパイプラインは依存関係を構築…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsのRPCにおいて、`RequireOwnership = false` に設定した`ServerRpc`の特徴はどれか。
通常、ServerRpcは所有権を持つクライアントのみが送信できるが、これをfalseにすると、例えば「共有のド…
2026年1月25日
`ScriptedImporter`において、インポートするファイルが別のファイル(テクスチャなど)に依存している場合、その依存関係をUnityに通知して、依存先が変更されたら再インポートされるようにするメソッドはどれか。
`AssetImportContext.DependsOnSourceAsset`(または`DependsOnArtifact`等)を使用することで、外部ファ…
2026年1月25日
`Collider.ClosestPoint(Vector3 position)`メソッドの主な用途として適切なものはどれか。
指定座標がコライダー内部ならその点を、外部なら表面上の最も近い点を返すため、爆発ダメージの発生点計…
2026年1月25日
Unityのメインスレッド上で動作している非同期メソッド内で `await Task.Yield()` を実行した場合、その後の処理はどのスレッドで再開されるか(SynchronizationContextが有効な場合)。
(重要)標準の`Task.Yield`や`Task.Run`はUnityの`SynchronizationContext`を捕捉しない(または意図的に…
2026年1月25日
`Mesh`を生成した後、`UploadMeshData(true)`を呼び出し、さらに`readable`をfalseにした場合、スクリプトから`mesh.vertices`にアクセスするとどうなるか。
`readable`がfalseのメッシュは、データがGPU側にのみ存在しCPUメモリから解放されているため、頂点データ…
2026年1月25日

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