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「Lv059」の記事一覧

GPUインスタンシングを有効にしたマテリアルを使用しているのに、ドローコールが削減されない(バッチングされない)原因としてよくあるミスはどれか。
`.material`(小文字)にアクセスすると、Unityは個別のマテリアルインスタンスを生成してしまい、共通マ…
2026年1月25日
iOSの「On-Demand Resources (ODR)」機能をAddressablesで利用する際、ODRタグを設定する場所はどこか。
Addressablesグループのスキーマ設定で「Include in Build」をオンにし、iOS用設定でODRタグを指定するこ…
2026年1月25日
SystemAPIを使用して`Time.DeltaTime`を取得することの、従来の`UnityEngine.Time.deltaTime`に対する利点はどれか。
`UnityEngine.Time`はマネージドクラスであるためBurstからはアクセスできないが、`SystemAPI.Time`は構造…
2026年1月25日
「Event Bus(イベントバス)」パターンの主な利点はどれか。
コンポーネント同士が直接参照し合うことなく、中央のバスを通じてメッセージをやり取りすることで、コー…
2026年1月25日
UI Toolkitにおいて、大量の要素を持つリストや複雑な階層のルート要素に対して`usageHints = UsageHints.GroupTransform`を設定する効果はどれか。
RenderTextureにUIの一部を焼き込むことで、毎フレームのドローコールを減らす最適化だが、頻繁に内容が変…
2026年1月25日
FPSなどの対戦ゲームで「ラグ補償(Lag Compensation)」を実装する際、サーバーが過去の時点に戻って当たり判定を行うために必要なデータはどれか。
サーバーは「パケットが届いた時刻」ではなく、「クライアントが撃ったと主張する時刻」のワールド状態を…
2026年1月25日
`EditorWindow`を閉じて次に開いたときや、コンパイル後に変数の値を維持するために、フィールドに付与すべき属性はどれか。
`EditorWindow`も`ScriptableObject`の一種であるため、シリアライズ可能なフィールドに`[SerializeField]…
2026年1月25日
ゲーム中に大量の弾丸やエフェクトを生成・削除する際、GCスパイクを防ぐために使用すべきデザインパターンはどれか。
`Instantiate`と`Destroy`を繰り返すとメモリ割り当てと断片化が進むため、事前に生成したオブジェクトを…
2026年1月25日
`ArticulationBody`コンポーネントを使用する際、物理挙動が不安定になる(爆発する)のを防ぐために推奨される設定はどれか。
ArticulationBodyは階層構造全体の物理計算を行うため、ルートが固定されているか、あるいは質量比が極端…
2026年1月25日
`[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]`属性はどのような効果を持つか。
非常に小さな関数(ゲッターや算術計算など)に使用することで、関数コールのコスト(スタック操作やジャ…
2026年1月25日

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