クォータニオン `q` を使用して、ベクトル `v` を回転させた後のベクトル `v’` を求める正しい演算記述はどれか。

UnityのC#実装では、Quaternion * Vector3 の順序で乗算演算子がオーバーロードされており、ベクトルを回転させることができる。