HOMELv025 GPU上のパーティクルシステム(VFX Graph)において、数百万個のパーティクルを効率的にシミュレーションできる理由として、最も適切な技術用語はどれか。 2026年1月25日 VFX Graphは、パーティクルの位置計算や更新をコンピュートシェーダーを用いてGPU上で並列処理するため、CPU処理のShurikenシステムよりも桁違いに多いパーティクルを扱える。 Scriptable Build Pipeline (SBP) とは何か。 Unityの `CancellationToken` を使用して、非同期処理(UniTask等)のキャンセルを適切にハンドリングする際、`OperationCanceledException` がスローされるのは正常か異常か。