HOMELv031 シミュレーション周期(Tick Rate)と描画周期(Frame Rate)の関係について、正しい設計はどれか。 2026年1月25日 ネットワーク帯域とサーバー負荷を一定に保つため、通信とシミュレーションは固定レート(Tick)で行い、描画は補間を用いて滑らかに見せるのが一般的。 NGOにおいて、`UnityTransport` などのトランスポート層が担う役割はどれか。 `NetworkObject` のプーリング(Object Pooling)を実装する際、NGOの標準的な仕組み(`INetworkPrefabInstanceHandler`等)を使用する主な理由は何か。