HOMELv053 ECSにおいて、大量のエンティティをプレハブから生成する際、処理時間を最小化するために`EntityManager.Instantiate`に渡すべきものはどれか。 2026年1月25日 GameObjectの変換(Baking)はコストがかかるため、事前にEntity形式に変換・保存されたEntity Prefabを使用することで、メモリコピーのみで超高速に生成できる。 DIコンテナ(Zenject/VContainer等)において、「Transient」スコープでバインドされたクラスはどのように振る舞うか。 HDRPやURPのVolume Frameworkにおいて、特定の場所(洞窟の中など)に入った時だけポストプロセス設定を変更するために使用するコンポーネントはどれか。