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スクラム PSM I・CSM (スクラムマスター)
「スクラム PSM I・CSM (スクラムマスター)」の記事一覧
スクラムにおける「複雑性」への対処法はどれか。
未知の要素が多い複雑な問題には、試行錯誤とフィードバックの繰り返しが有効。
2026年4月1日
インクリメントがリリースされた後のフィードバックはどこへ行くか。
市場の反応こそが最大の検査材料であり、次の開発優先順位に影響を与える。
2026年4月1日
デイリースクラムでSMが毎日進捗を問い詰めるのは。
SMは開発者の自律的な調整を支援する立場であり、進捗管理官ではない。
2026年4月1日
開発者が10人を超えた場合、スクラムはどう対応すべきか。
小規模なチームを複数作り、同じプロダクトゴールに向けて協力させる。
2026年4月1日
透明性を阻害する「サイロ化」を解消するにはどうすれば良いか。
SMは組織全体の透明性を高めるため、部署間の障壁を取り除くよう働きかける。
2026年4月1日
プロダクトバックログが「1つ」である理由は何か。
情報が分散すると優先順位の判断が困難になり、プロダクトの方向性がブレるため。
2026年4月1日
スプリントプランニングを数日かけて行うのは適切か。
1ヶ月のスプリントでも最大8時間という制限があり、その中で最善を尽くす。
2026年4月1日
スクラムマスターは、開発者の「個別の技術向上」にどう関わるべきか。
チーム全体の能力(クロス機能性)向上のため、学習文化の醸成をサポートする。
2026年4月1日
スクラムにおける「予測」と「確約」の違いは何か。
予測は現状に基づく見通しであり、確約はゴールに向けた献身的な姿勢である。
2026年4月1日
「完成の定義(DoD)」の項目が多すぎて達成不可能な場合は。
現実的に達成可能な基準から開始し、徐々にレベルを上げていくのが現実的。
2026年4月1日
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