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メタバースビジネス検定 基礎
「メタバースビジネス検定 基礎」の記事一覧
メタバースにおけるアバターのなりすましを防ぐために検討されている技術はどれか。
本人のアイデンティティとアバターを安全に紐付ける仕組み。
2026年4月14日
VRゴーグルにおいて、レンズのピントを左右の目の間隔に合わせる調整はどれか。
Interpupillary Distance(瞳孔間距離)の略で、映像を鮮明に見るために必要。
2026年4月14日
メタバースでのデータの軽量化のために、不要な多角形を減らす作業はどれか。
3Dモデルのメッシュ構造を最適化しポリゴン数を削減する工程。
2026年4月14日
メタバースを活用したシミュレーションで、工場の生産ラインを再現する概念はどれか。
物理空間の情報をリアルタイムに仮想空間へ再現する技術。
2026年4月14日
クロスボーダーなメタバースにおける準拠法の決定の難しさはどれか。
国境を越えるサービスのため、どの国の法律を適用するかが課題となる。
2026年4月14日
メタバースを構築するための開発エンジンとして代表的なものはどれか。
ゲーム開発や3Dコンテンツ制作に広く使われるリアルタイム開発プラットフォーム。
2026年4月14日
メタバース上での「コミュニティマネジメント」が重要な理由はどれか。
良好なコミュニティ形成は長期的なプラットフォーム運営に不可欠である。
2026年4月14日
メタバースにおけるAIアバターの法的責任は誰が負うのが一般的か。
現状の法体系ではAIを管理・運用する主体が責任を負うとされる。
2026年4月14日
メタバース内での投げ銭(ギフティング)の主な役割はどれか。
配信者やクリエイターに対し視聴者が直接収益を届ける仕組み。
2026年4月14日
3D空間で音の方向や距離を感じさせる技術はどれか。
音源の位置情報をシミュレートして臨場感を高める技術。
2026年4月14日
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