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CGクリエイター検定 エキスパート
「CGクリエイター検定 エキスパート」の記事一覧
ボリュームレンダリングにおいて、光が媒質を通過する際の減衰を記述する法則はどれか。
光が吸収・散乱する媒質中を進む際の強度の指数関数的減衰を示す法則。
2026年1月25日
レンダリング方程式(Rendering Equation)において、物体表面から出射される放射輝度は、何と何の和で表されるか。
カジヤ・ジェームズにより定式化された式では、出射光=自己発光+入射光の積分(反射)で表される。
2026年1月25日
インバースキネマティクス(IK)の計算において、解が複数存在する場合や解がない場合に、最適な関節角度を導き出すための数値計算手法として用いられるものはどれか。
IKの制御には、ヤコビアン行列の逆行列や擬似逆行列を用いた数値解析的なアプローチが一般的である。
2026年1月25日
OpenEXR形式などで使用される「浮動小数点画像(Float Image)」の主な利点はどれか。
16bit/32bit浮動小数点を用いることで、ダイナミックレンジの広いデータをクリッピングせずに保持できる。
2026年1月25日
VR(仮想現実)コンテンツ制作において、映像酔い(VR酔い)を低減するために維持すべきとされる推奨フレームレートの下限目安はどれか。
没入感の高いVRでは、遅延を感じさせないために一般的に90fps以上が推奨される(最低でも60-72fps)。
2026年1月25日
サブサーフェススキャタリング(SSS)が表現する物理現象はどれか。
人の肌、ロウ、大理石などの半透明な質感表現に不可欠な、内部散乱をシミュレートする技術。
2026年1月25日
3D空間において、ある面がカメラの方向を向いているかを判定するために用いられるベクトル演算はどれか。
視線ベクトルと面の法線ベクトルの内積をとることで、面の向き(表か裏か)を判定できる。
2026年1月25日
トポロジーにおいて、極(Pole)と呼ばれる頂点は通常どのような状態を指すか。
四角ポリゴン主体のメッシュにおいて、接続エッジ数が4以外(3や5以上)の頂点をポール(極)と呼ぶ。
2026年1月25日
コースティクス(Caustics)現象の説明として正しいものはどれか。
ガラス玉や水面を通った光が集まってできる明るい模様などをコースティクスと呼ぶ。
2026年1月25日
リニアワークフローにおいて、画像データをリニア空間(ガンマ1.0)で計算処理すべき主な理由はどれか。
現実の光は線形(リニア)であるため、計算もリニア空間で行わないと物理的に矛盾した合成結果になる。
2026年1月25日
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