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「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧

`System.Runtime.CompilerServices.IsExternalInit` が定義されていると使用可能になる、C# 9.0の機能はどれか(イミュータブルなデータ型定義)。
`init` アクセサや `record` 型を使用するには、コンパイラが `IsExternalInit` クラスを必要とする。古い…
2026年1月25日
Scriptable Build Pipeline (SBP) とは何か。
SBPは、ブラックボックスだったUnityのビルド処理(特にAssetBundle生成など)をC#スクリプトとして公開・…
2026年1月25日
Unityのビルドプロセスに介入し、Xcodeプロジェクトの設定(PlistやCapability)を自動で書き換えるために使用するライブラリ(パッケージ)はどれか。
`UnityEditor.iOS.Xcode` 名前空間(通常はパッケージとして提供されるAPI)を使用することで、PBXProject…
2026年1月25日
Netcode for GameObjectsにおいて、ホスト(Host)とサーバー(Server)の定義の違いは何か。
Hostモードは「Server + Client」として動作し、1人のプレイヤーがサーバー役を兼ねる。Dedicated Server…
2026年1月25日
`Texture2D.GetPixels` を使用する代わりに、`GetPixelData` や `GetRawTextureData` を使用するメリットはどれか。
`GetPixels` は `Color[]` を生成するため重いが、`GetPixelData` は `NativeArray` を返し、生メモリへの…
2026年1月25日
シェーダーグラフ(Shader Graph)等のノードベースではなく、手書きのHLSLで「頂点変位(Vertex Displacement)」を行う場合、変更を加えるべき変数は頂点シェーダーの入力構造体のどれか。
頂点シェーダーで頂点の位置(Object Space Position)を操作することで、波打つ旗や膨らむ効果などのジオ…
2026年1月25日
「Domain Reload(ドメインリロード)」を無効にする(Enter Play Mode Optionsでチェックを外す)高速化手法を採用した際、開発者が責任を持って行わなければならないことはどれか。
ドメインリロードをスキップすると、C#の静的メモリがクリアされず、前の実行時の値が残ったままになる。…
2026年1月25日
行列(Matrix4x4)の積において、`A * B` と `B * A` の結果は一般的にどうなるか。
行列の掛け算は順番が重要であり、交換法則が成り立たない。Unityでは「親 * 子」の順などで座標変換を合…
2026年1月25日
カスタムイールドインストラクション(CustomYieldInstruction)を作成する際にオーバーライドすべきプロパティはどれか。
`CustomYieldInstruction` クラスを継承し、`keepWaiting` プロパティが `true` を返す間はコルーチンが待…
2026年1月25日
GPU上のコンピュートバッファ(ComputeBuffer / GraphicsBuffer)において、`SetCounterValue` や `CopyCount` を使用するバッファタイプはどれか。
Append/Consumeバッファは、GPU内で動的に要素を追加・削除できるリスト構造であり、現在の要素数(カウン…
2026年1月25日

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