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Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
構造体の配列をループで処理する際、コピーの発生を防ぎ、かつデータの変更を禁止するために推奨されるループ変数の型修飾子はどれか(C# 7.3以降)。
`foreach (ref readonly var item in list)` のように記述することで、構造体のコピーを作成せず、かつ書…
2026年1月25日
`[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]` 属性をつけた静的メソッドはいつ実行されるか。
この属性をつけると、シーン上のオブジェクト(MonoBehaviour)のライフサイクルが始まる前(Awake前)に…
2026年1月25日
構造体(struct)が「Unmanaged(アンマネージド)」型とみなされ、`NativeArray` などで使用可能になる条件として正しいものはどれか。
Unmanaged型(Blittable型)は、ガベージコレクションの追跡対象となる参照型(string, object, classの配…
2026年1月25日
Unity Profilerの「Deep Profile」モードを有効にするとどうなるか。
Deep Profileは全メソッドをフックするため、通常のプロファイリングでは見えないボトルネック特定に役立…
2026年1月25日
`AssetDatabase.StartAssetEditing()` と `StopAssetEditing()` で囲むことの利点はどれか。
これを呼ばないと、ファイル操作一つ一つに対してデータベースの更新処理が走り、大量のファイル生成時な…
2026年1月25日
`ArticulationBody` コンポーネントは、従来の `Rigidbody` + `Joint` と比較してどのような用途に特化しているか。
ArticulationBodyは、PhysXの「Featherstone」アルゴリズムを使用しており、関節の親子関係が深い構造(ロ…
2026年1月25日
Androidにおいて、`TextureCompression` フォーマットとして `ASTC` を使用できない古い端末(OpenGL ES 3.0未満など)に対するフォールバック形式は通常どれか。
ASTC非対応のAndroid端末に対しては、標準的な `ETC2`(またはさらに古いならETC1だが、現在はほぼETC2)…
2026年1月25日
Unityの `CancellationToken` を使用して、非同期処理(UniTask等)のキャンセルを適切にハンドリングする際、`OperationCanceledException` がスローされるのは正常か異常か。
非同期メソッドがキャンセルされた場合、例外を投げて処理を中断するのは.NETの標準的な設計。これを `try…
2026年1月25日
Canvas Groupの `blocksRaycasts` プロパティを `false` に設定する典型的な使用例はどれか。
透明度(Alpha)を0にしても、Raycastターゲットが生きていればクリックを吸ってしまう。`blocksRaycasts …
2026年1月25日
GPU上のパーティクルシステム(VFX Graph)において、数百万個のパーティクルを効率的にシミュレーションできる理由として、最も適切な技術用語はどれか。
VFX Graphは、パーティクルの位置計算や更新をコンピュートシェーダーを用いてGPU上で並列処理するため、C…
2026年1月25日
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