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「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧

Graphics APIにおける「Draw Call」と「SetPass Call」の違いについて、Unityでのパフォーマンスへの影響が大きいのは通常どちらか。
Draw Call(描画命令)自体よりも、SetPass Call(マテリアル/シェーダーの状態変更)の方がドライバやGPU…
2026年1月25日
SRP Batcher(Scriptable Render Pipeline Batcher)が有効になるためのシェーダー側の必須条件はどれか。
SRP Batcherは、マテリアルごとのプロパティを永続的な定数バッファ(CBUFFER)に保持し、描画時にバッフ…
2026年1月25日
C#のボックス化(Boxing)が発生する操作はどれか。
値型はスタックやインラインに配置されるが、これを参照型(object等)として扱う場合、ヒープ上にラッパ…
2026年1月25日
`System.Runtime.CompilerServices.MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)` 属性をメソッドにつける効果はどれか。
小さな計算メソッドなどで呼び出しコストが無視できない場合、この属性でインライン化を促進し、パフォー…
2026年1月25日
`volatile` キーワードを変数に付与する主な目的はどれか。
`volatile` は、その変数が別スレッドやハードウェアによって変更される可能性があることを示し、レジスタ…
2026年1月25日
`WeakReference`(弱参照)を使用する典型的なユースケースはどれか。
弱参照で保持されたオブジェクトは、他に強い参照(Strong Reference)がない限り、GC実行時に回収対象と…
2026年1月25日
例外処理において、`throw;` と `throw ex;` の挙動の違いは何か。
`catch` ブロック内で再スローする場合、`throw;` を使うと元の例外発生箇所の情報を保持したまま上位に投…
2026年1月25日
ガベージコレクション(GC)の「世代別GC(Generational GC)」において、短命のオブジェクト(Gen 0)が回収されずに生き残った場合、どうなるか。
GCは新しく作られたオブジェクト(Gen 0)を頻繁にチェックするが、そこで回収されなかったものは「長生き…
2026年1月25日
構造体の配列をループで処理する際、コピーの発生を防ぎ、かつデータの変更を禁止するために推奨されるループ変数の型修飾子はどれか(C# 7.3以降)。
`foreach (ref readonly var item in list)` のように記述することで、構造体のコピーを作成せず、かつ書…
2026年1月25日
大量の一時的な配列を毎フレーム確保する必要がある場合、GC割り当てを回避するために使用できるC#の機能はどれか(スタックメモリを使用)。
`stackalloc` キーワードを使用すると、ヒープではなくスタック上にメモリブロックを割り当てることができ…
2026年1月25日

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