素早く問題を解いてInput⇔Outputを繰り返し!
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
会員レベル
ログイン
メンバーシップアカウント
HOME
Unity認定プログラマー プロフェッショナル
「Unity認定プログラマー プロフェッショナル」の記事一覧
Unityのコルーチンにおいて、`yield return new WaitForSeconds(1f);` をループ内で使用した際、メモリ割り当て(GC Alloc)の観点から推奨される最適化はどれか。
`new WaitForSeconds(1f)` は呼び出すたびに新しいオブジェクトをヒープに生成する。同じ秒数であれば、事…
2026年1月25日
SRP (Scriptable Render Pipeline) において、複数のカメラやライトの描画処理を一括して効率的に制御・バッチ処理するための、Unityエンジン側の低レベルレンダリングループ最適化機能はどれか。
SRP Batcherは、シェーダーの定数バッファ(CBUFFER)を永続化し、マテリアルやメッシュが切り替わってもG…
2026年1月25日
`System.Action
` と `UnityAction
` の主な違いは何か。
基本的にはデリゲートだが、`UnityEvent` のリスナーとして登録する場合など、Unityのシリアライズシステ…
2026年1月25日
`AudioSource` の「Doppler Level」を 0 に設定するとどうなるか。
ドップラー効果(救急車の音が変わる現象)を無効にする設定。リアリティよりもゲームプレイの快適さを優…
2026年1月25日
`Animator` の `Target Matching` 機能を使用する典型的なケースはどれか。
Target Matchingは、再生中のアニメーションの特定のタイミング(手が伸びきった時など)に合わせて、キャ…
2026年1月25日
UnityのUI Toolkit(旧UI Elements)において、UIのレイアウトやスタイルを定義するために使用されるWeb標準技術に近い言語ファイルはどれか。
UI Toolkitでは、構造定義に **UXML** (Unity Extensible Markup Language)、スタイル定義に **USS** (Uni…
2026年1月25日
`SceneManager.LoadScene` の `LoadSceneMode.Additive` モードの特徴はどれか。
Additive(加算)ロードを使用すると、現在のシーン(UIや常駐システムなど)を残したまま、ステージデー…
2026年1月25日
ジェネリッククラス `class Manager
where T : Component` において、`where T : Component` の制約をつける主な利点はどれか。
`Component` 制約をつけることで、型TがUnityのコンポーネントであることが保証されるため、そのインスタ…
2026年1月25日
モバイル開発において、透過(Transparent)オブジェクトの描画負荷が高い主な原因となる現象はどれか。
透過オブジェクトはZバッファによる書き込みスキップが効かず、重なった枚数分だけピクセルシェーダーが実…
2026年1月25日
オンラインゲームにおいて「ラグ補償(Lag Compensation)」としてサーバー側で行われる処理はどれか。
FPSなどで、プレイヤーが「画面で見ている敵」を撃ったとき、サーバー上では既に敵が移動している。サーバ…
2026年1月25日
投稿のページ送り
1
…
105
106
107
…
158